Numa ilha de 23 milhões de habitantes, a cada poucos anos ocorre um surto coletivo ligado a jogos. Em 2012, jogadores madrugavam de moto atrás de caminhões de lojas de conveniência para comprar Diablo 3; no outono do mesmo ano, sete jovens com média de 21 anos erguiam o troféu de campeão mundial de League of Legends em Los Angeles. Em 2016, Pokémon GO fez a multidão no Parque Beitou ir parar na revista Time americana. Em 2020, terminada a corrida por máscaras, começou a corrida por Switch e depois por PS5, durante dois anos inteiros. Vistos isoladamente, são notícias; juntos, formam uma linha recorrente: quando esta ilha leva a sério o ato de jogar, a intensidade faz o mundo virar a cabeça.
Três da manhã, atrás daquele caminhão
Em 15 de maio de 2012, a Blizzard Entertainment lançou Diablo 3 simultaneamente no mundo todo. Doze anos de espera desde o título anterior, milhões de pré-vendas globais, 6,3 milhões de unidades na primeira semana — recorde de vendas de jogos para PC na época.1
Em Taiwan, o desenrolar da história não teve paralelo em lugar nenhum.
Na época, a versão digital exigia cartão de crédito, o que muitos jogadores não tinham. A versão física era distribuída para 7-Eleven e FamilyMart, mas cada loja recebia apenas algumas unidades. Surgiu então um comportamento inédito: os jogadores passaram a rastrear os caminhões de logística das lojas de conveniência.2
Às 3 da manhã, havia quem pilotasse moto seguindo a rota de entrega. Quem caminhasse quilômetros, loja a loja, perguntando "Chegou Diablo?". Quem calculasse a tabela de horários dos caminhões e atualizasse em tempo real no Mobile01 e no PTT: "7-Eleven de Nangang recebeu, restam duas"; "FamilyMart de Neihu ainda não veio, caminhão seguiu para leste".3
O painel de LED da Universidade Shih Hsin chegou a exibir "Quem não comprou D3 entre aqui".4
Naquela semana, estima-se que Taiwan vendeu mais de 200 mil unidades. As prateleiras de jogos das lojas de conveniência esvaziavam-se minutos após o reabastecimento. Uma perseguição noturna a caminhões de carga virou a memória coletiva mais absurda e apaixonada da história dos jogos em Taiwan.
📝 Nota do curador
Perseguir caminhões de logística só podia acontecer em Taiwan. Três razões: densidade extrema de lojas de conveniência (mais de uma por quilômetro quadrado), modelo de distribuição único de mídia física via lojas de conveniência, e uma comunidade disposta a pilotar motos às 3 da manhã atrás de um caminhão de carga. O único lugar do mundo onde estas três condições coexistem é Taiwan.
No mesmo outono, aquela noite em Los Angeles
13 de outubro de 2012, Los Angeles, EUA.
Sete jovens taiwaneses com média de 21 anos subiram ao palco da final do Campeonato Mundial de League of Legends S2. O nome da equipe: "Taipei Assassins" (TPA), a primeira equipe profissional de League of Legends de Taiwan. Na fase de 12 times, ficaram em penúltimo lugar; quase ninguém apostava neles.5
O adversário era a Azubu Frost, da Coreia do Sul, favorita absoluta ao título.
A TPA venceu por 3 a 1 e levou o campeonato mundial. Premiação de 1 milhão de dólares, cerca de 30 milhões de novos dólares taiwaneses.6
Naquela madrugada, multidões em Taiwan acompanhavam pela transmissão ao vivo, a internet chegou a cair. A página da TPA no Facebook acumulou dezenas de milhares de curtidas em poucas horas. No retorno ao aeroporto de Taoyuan, centenas de fãs e jornalistas esperavam na chegada.7
✦ O capitão MiSTakE (Chen Hui-chung), 22 anos, jogava online desde o ensino fundamental, trancou a faculdade pelo eSports. O mid laner Toyz (Liu Wei-chien), de Hong Kong, depois abriu em Taiwan a casa de chá "Shiqi Tea House". Antes do título, a vida deles não tinha nada a ver com a expressão "atleta profissional". (Conforme reportagem especial do Reportime)8
Em 2016, a TPA foi comprada por Jay Chou e rebatizada "J Team".9 Os integrantes já não eram os de 2012, mas o peso das quatro letras "Taipei Assassins" na história do eSports taiwanês nenhuma outra equipe conseguiu substituir. Aquela vitória fez a definição social de "jogar videogame" em Taiwan oscilar um pouco: de "perda de tempo" para "talvez possa ser uma profissão".
O fim do mundo no Parque Beitou
Em 6 de agosto de 2016, Pokémon GO estreou em Taiwan.
Quatro dias depois, descobriu-se que o Parque Beitou era "ninho" de Pokémon raros. Snorlax, praticamente impossível de encontrar em outros lugares, aparecia ali com frequência. A notícia explodiu nas redes.10
Nas duas semanas seguintes, a densidade de pessoas no Parque Beitou todas as noites rivalizava com a virada de ano.
Há registros do cenário: milhares de pessoas erguendo celulares simultaneamente, paradas nas trilhas, na grama, na rua; de repente alguém grita "Snorlax ali!", e a multidão inteira dispara na mesma direção. Carros imobilizados. Motociclistas desciam e se juntavam à corrida.11
A revista Time americana noticiou o Parque Beitou com o título "Pokémon pode nos dar uma prévia do fim do mundo". A foto de capa mostrava uma avenida completamente tomada por gente, todos com a cabeça baixa no celular, ninguém olhando a rua.12
A Delegacia de Polícia de Beitou emitiu centenas de multas por estacionamento irregular em meados de agosto.13 Moradores protestaram contra barulho e lixo; o chefe de vila exigiu que a Niantic removesse os Pokémon do parque. Dois meses depois, a febre arrefeceu, Beitou voltou à tranquilidade. Mas aquelas duas semanas viraram uma das imagens mais emblemáticas da era de ouro global do Pokémon GO.
2020: acabaram as máscaras, começou a caça ao Switch
Em 20 de março de 2020, a Nintendo lançou Animal Crossing: New Horizons. O mundo entrava em lockdown; Taiwan corria atrás de máscaras.
O timing foi cruelmente perfeito: um jogo que te convida a plantar flores, pescar, visitar amigos numa ilha virtual, colidiu com uma era em que as pessoas eram forçadas a manter distância de todos. No Shopee, a busca por Animal Crossing ficava só atrás de máscaras, superando até papel higiênico.14
O problema: não havia console para comprar.
O Switch era fabricado na China; a pandemia quebrou a cadeia de suprimentos. A pré-venda do console edição especial Animal Crossing esgotou em segundos; o modelo padrão também sumiu. Preços no mercado secundário dobraram; Shopee e grupos de Facebook transbordavam de revenda com ágio. As vendas do Switch Lite dispararam quase 4 vezes, porque muita gente simplesmente não achava o modelo normal e recorria à alternativa.15
"A atividade social mais segura durante a pandemia" virou slogan não oficial de Animal Crossing. Você não podia encontrar os amigos, mas podia visitar a ilha deles ver as flores plantadas. Naquele período, metade das conversas em Taiwan girava em torno da coletiva do Centro de Comando Epidêmico, a outra metade na troca de preços de nabos.
PS5: dois anos sem conseguir um console
18 de setembro de 2020, meio-dia, abriu a primeira pré-venda do PS5 da Sony em Taiwan. PChome, Momo, Books.com.tw, Bahamut Mall — todos simultâneos.
Menos de um minuto, tudo esgotado.16
A página do PChome começou a girar ao meio-dia em ponto; antes de terminar de carregar, já aparecia "Esgotado". No Momo, o botão "Adicionar ao carrinho" nem aparecia, ia direto para "Vendido". No Bahamut, jogadores postavam em desespero: "Pré-comprei três vezes, as três acabaram em um segundo, será que são pessoas comprando?"17
A resposta: muitas não eram.
Cambistas usavam scripts automatizados, criavam contas em massa, rotacionavam IPs para burlar as defesas anti-bot das plataformas. Engenheiros de front-end faziam engenharia reversa do fluxo de compra dos e-commerces, transformavam as falhas em artigos técnicos no PTT. A disputa pelo PS5 deixou de ser "jogadores vs. canais" e virou uma guerra tecnológica de três frentes: "jogadores vs. cambistas vs. engenheiros das plataformas".18
A guerra durou dois anos inteiros. De 2020 a 2022, cada reposição seguia o mesmo roteiro: anúncio, contagem regressiva, sold out em segundos, lamentos, espera pela próxima. Os jogadores taiwaneses desenvolveram um "guia completo para garantir PS5": múltiplos navegadores abertos, login prévio em todas as plataformas, alarmes cronometrados ao segundo, finalização de compra sem hesitação no instante exato.
⚠️ Ponto de controvérsia
A febre do PS5 expôs a fragilidade técnica das plataformas de e-commerce taiwanesas na "venda justa de produtos limitados". As plataformas não têm incentivo para bloquear cambistas (vendem para quem for, é receita), cambistas não cometem crime (revenda com ágio não é ilegal), e as vítimas são apenas pessoas comuns que querem comprar um console pelo preço oficial para jogar. Este problema estrutural segue sem solução em 2026.
A densidade cria a intensidade
Perseguir caminhões, erguer taças em Los Angeles, lotar Beitou, caçar Switch, caçar PS5. Cinco eventos, dez anos, formas de loucura diferentes a cada vez, mas com um amplificador comum no fundo: a densidade de Taiwan.
23 milhões de pessoas comprimidas em 36 mil quilômetros quadrados. Densidade de lojas de conveniência a segunda do mundo. Penetração de internet acima de 90%. Quando um evento gamer acontece, a velocidade de propagação da informação, a velocidade de aglomeração das pessoas, a força da ressonância emocional — tudo é amplificado pelas condições físicas desta ilha.
Os caminhões de Diablo 3 podiam ser rastreados porque de casa até as três lojas de conveniência mais próximas são cinco minutos de moto. O Parque Beitou juntou milhares em quatro dias porque a estação Xinbeitou do metrô fica ao lado. A vitória da TPA virou assunto nacional em horas porque as plataformas comunitárias de Taiwan (PTT, Bahamut) são concentradas o bastante para uma notícia atingir centenas de milhares numa noite. A guerra pelo PS5 virou batalha técnica porque a infraestrutura de e-commerce de Taiwan torna "finalizar compra em um segundo" tecnicamente viável.
💡 Você sabia?
Dos 6,3 milhões de Diablo 3 vendidos na primeira semana no mundo, Taiwan respondeu por mais de 200 mil. Proporcionalmente à população, a densidade de compra de Taiwan foi várias vezes a média global.
O próximo caminhão
A perseguição noturna de moto atrás de caminhão virou disputa de milissegundos contra robôs nas plataformas de e-commerce ao meio-dia. A caçada corporal nas ruas virou guerra de tela. A forma muda o tempo todo, mas a força motriz de fundo nunca mudou: nesta ilha existe um grupo de gente disposta a dedicar tempo, energia e uma paixão estupidamente desproporcional a um jogo.
Quem pilotava moto atrás de caminhão em 2012 hoje tem trinta e poucos. Tem família, tem emprego, às 3 da manhã está dormindo. Mas na próxima vez que circular a notícia de que certo jogo terá venda limitada nas lojas de conveniência, alguém entre eles vai largar o celular, olhar o teto por alguns segundos em silêncio, e lembrar daquela noite pilotando no vento frio, correndo atrás de um caminhão branco.
O caminhão já foi embora há muito. Mas quem correu ainda lembra a direção do vento.
Leitura complementar
- Indústria de jogos e entretenimento digital de Taiwan — Panorama completo dos jogos de Taiwan, do licenciamento à criação original
- Cultura das lojas de conveniência de Taiwan — O pré-requisito para perseguir caminhões: a segunda maior densidade de lojas do mundo
- História das migrações das comunidades de internet de Taiwan — A infraestrutura de propagação por trás destes momentos de loucura
- DaYu Twin Swords — O despertar emocional da geração anterior de jogadores taiwaneses
- Sem entrar na adega, como dormir? — O palco das plataformas comunitárias por trás destes momentos de loucura
Referências
- Liberty Times: Diablo 3 vendeu 6,3 milhões na primeira semana, vendas quebram recorde — Vendas globais da primeira semana de 2012↩
- Yahoo News: Retrospectiva do lançamento de Diablo 3, você conseguiu alcançar aquele caminhão de logística? — Fenômeno de perseguição a caminhões, modelo de distribuição via lojas de conveniência↩
- Bahamut: Dez anos atrás, nós perseguíamos caminhões juntos — Jogadores madrugando atrás de caminhões, percorrendo lojas a pé, calculando horários de entrega↩
- Liberty Times: Febre de Diablo 3, painel da Shih Hsin "Quem não comprou D3 entre aqui" — Incidente do painel da Universidade Shih Hsin: reportagem do Liberty Times↩
- Reportime: Comprada por Jay Chou! 2012 campeão, os Taipei Assassins que incendiaram o eSports de Taiwan — TPA em penúltimo nos 12 times, virada histórica↩
- Wikipédia: Campeonato Mundial da 2ª Temporada de League of Legends — Vitória 3:1 sobre Azubu Frost, premiação de 1 milhão de dólares↩
- SETN: Hoje na história, TPA conquista campeonato mundial de League of Legends — 150 mil espectadores online, centenas no aeroporto, 200 mil curtidas em 6 horas↩
- Reportime: Reportagem especial Taipei Assassins — MiSTakE trancou faculdade, histórico de Toyz, média de idade 21 anos↩
- Reportime: Reportagem especial Taipei Assassins — 2016 Jay Chou compra e rebatiza J Team↩
- ETtoday: Não acha Dragonite Snorlax? Experimente o buscador de tesouros de Pokemon Go Taiwan — Parque Beitou vira ninho de Pokémon raros↩
- Yahoo News: Quão forte foi o auge do Pokémon GO? Um Snorlax causou tumulto de multidão — Cenário de multidão correndo, trânsito paralisado↩
- Storm Media: Parque Beitou tomado por jogadores de Pokémon, Time: Isso é o fim do mundo? — Time noticiou como "ensaio para o fim do mundo"↩
- UDN: Parque Beitou todo dia parece virada de ano, foi parar na Time — 387 multas de estacionamento, recorde diário de 97↩
- DailyView Termômetro da Internet: Animal Crossing esgotado em todo lugar? — Busca no Shopee só perde para máscaras, supera papel higiênico, vendas do Switch Lite disparam 4 vezes↩
- DailyView Termômetro da Internet: Por que Animal Crossing sumiu e disparou de preço? — Edição especial do Switch com ágio de 100%, segunda mão acima do preço original↩
- UDN Game Corner: Pré-venda do PS5 edição disco vende em velocidade da luz, internet cheia de lamentos — 18/09/2020 primeira pré-venda esgotada em menos de um minuto↩
- Bahamut: Dá para comprar PS5 sem robô nos sites de compras? — Jogador três pré-vendas, as três em um segundo↩
- Cool3c: Resumo da última onda de pré-venda do PS5 em 2020 — Ataque e defesa multi-plataforma PChome, Momo, Sony oficial↩