Rayark Games: Un imperio musical fundado en la estética y sus grietas tras catorce años

En 2012, seis jóvenes de la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de Taiwán reunieron 30 millones para crear Cytus, que alcanzó el primer puesto en las listas de 14 países en un mes. Catorce años después, cuentan con la animación de Deemo, una promesa de animación de Project Sekai incumplida durante once años, Sdorica entrando en modo de mantenimiento en febrero de 2026, y la decisión tras el incidente del código Morse de ICE en 2020 de recortar personal para proteger el mercado chino. La estética hizo que Rayark fuera vista por el mundo, pero también causó sus tropiezos en cada ámbito ajeno a la música.

Rayark Games: Un imperio musical fundado en la estética y sus grietas tras catorce años
Crédito de la imagen: Solomon203 / Wikimedia Commons · CC BY-SA 4.0 · Fuente original

Resumen en 30 segundos: En septiembre de 2011, seis jóvenes graduados de la Facultad de Ingeniería Eléctrica y Ciencias de la Computación de la Universidad Nacional de Taiwán fundaron Rayark Games en Beilu, Jinshan, Taipéi, con un capital de NT$30 millones y un equipo de 16 personas. En enero de 2012, 《Cytus》 se lanzó en iOS y alcanzó el primer puesto en las listas de popularidad de 14 países en apenas un mes. Posteriormente, 《Deemo》 escaló en las listas de Oricon en Japón, 《Cytus Opus》 fue galardonado como el mejor juego del año en iOS en 2015, y 《VOEZ》 se convirtió en uno de los títulos de lanzamiento para Nintendo Switch. Catorce años después, Rayark ha lanzado más de diez juegos con más de 130 millones de descargas en todo el mundo; sin embargo, las palabras clave que los definen han pasado de ser «genios» a ser «una lástima». Tras ocho años de resistencia, 《Sdorica》 entrará oficialmente en modo de mantenimiento en febrero de 2026; la animación de 《Cytus Opus》 sigue sin entregarse desde su campaña de Kickstarter en 2015 hasta 2026; y tras el incidente del código Morse de ICE en 2020, Rayark modificó sus juegos para adaptarse al mercado de China. Su estética los hizo visibles ante el mundo, pero también provocó que tropezaran en cada ámbito ajeno a la música.


Lo que una máquina recreativa les enseñó

Logo oficial de Rayark Inc., la marca utilizada desde 2012 con una R blanca sobre fondo rojo
Logo oficial de Rayark Inc. Fuente: English Wikipedia File:Logo of Rayark Inc.png. Uso editorial de comentario.

La historia de Rayark comienza con un fracaso.

En 2008, Yu Ming-yang cursaba el primer año de su maestría en el Instituto de Medios Digitales de la Universidad Nacional de Taiwán (NTU). Junto a dos amigos, fundó «Hypaa Studio» en la universidad para desarrollar 《THEIA》1, un juego musical táctil para máquinas recreativas de gran tamaño. Ese mismo año, la empresa surcoreana PENTAVISION lanzó 《DJ Max Technika》 en plataformas de arcade; aunque su jugabilidad era similar a la de 《THEIA》, superaba a esta en todos los aspectos: calidad musical, diseño de interfaz y pulido general2.

«Pensábamos que si el juego era divertido se vendería, pero la reacción del mercado nos enseñó que lo visual y la música son fundamentales», recordó Yu posteriormente1.

Esta frase se convirtió en la lógica subyacente de todos los productos posteriores de Rayark: la jugabilidad es solo la base; la estética es el verdadero foso defensivo.

Tras el fracaso de THEIA, Hypaa Studio no cerró de inmediato. Pasaron dos años intentándolo de nuevo y en 2010 lanzaron su segunda máquina recreativa, 《Mozarc》, un juego musical de caída en 6K con una mecánica similar al 《DJ Max》 de PENTAVISION, pero utilizando la propia biblioteca musical de Hypaa34. Durante su periodo de despliegue, Mozarc acumuló un repertorio que incluía temas como Bloody Purity, Colorful Skies, Saika, Beyond, Sanctity y Holy Knight; estos nombres aparecerían más tarde en las bibliotecas musicales de 《Cytus》 y 《Deemo》3. En otras palabras, aunque las dos máquinas recreativas de Hypaa no tuvieron éxito comercial, dejaron un conjunto de activos musicales que permitieron a Rayark, fundada dos años después, no tener que construir su catálogo desde cero.

💡 ¿Sabías que...?
Un jugador de Rayark comentó en 2026: «El arte de Mozarc era excelente; lo lamentable es que la tasa de fallos de los botones de plástico era muy alta, y cuando cambiaron a interruptores micro para mejorar el tacto, la sensación no fue buena y acabó desapareciendo del mercado. Hypaa operó este juego durante muchísimo tiempo; ya es difícil encontrar una máquina, no se ve a nadie jugándolo y los servidores aguantaron mucho tiempo antes de cerrarse definitivamente».5 Esta es la verdadera razón por la que Rayark pasó de las máquinas recreativas a las plataformas móviles: un equipo independiente no puede sostener los costes de mantenimiento del hardware.

Tres años después, en septiembre de 2011, el equipo fundó Rayark Games en la calle Jinshan Bei, Taipéi, con un capital social de NT$30 millones y un equipo de 16 personas, trasladando su enfoque totalmente de las máquinas recreativas a las plataformas móviles6. Los seis cofundadores fueron Chung Chih-yuan, Yu Ming-yang, Chang Shih-chun, Hsieh Chang-yen, Yang Shan-yung y Lee Yung-ting. Cinco de ellos procedían del Departamento de Ingeniería de la Información de la NTU (Yang Shan-yung B91; Yu Ming-yang y Hsieh Chang-yen B92) y uno del Instituto de Ingeniería de Telecomunicaciones de la NTU (Chung Chih-yuan)76.

💡 ¿Sabías que...?
Yu Ming-yang es el único de los seis que no perteneció a la Facultad de Ingeniería Eléctrica y de la Computación durante su etapa de grado; estudió en el Departamento de Ciencias Forestales de la NTU (B92). «En realidad quería estudiar Ingeniería de la Información, pero como no me fue bien en el examen, terminé en Ciencias Forestales», comentó en una entrevista de 20127. Pasar de Ciencias Forestales al Instituto de Medios Digitales de la NTU, y luego fundar una empresa de juegos musicales para móviles a los 26 años, este camino interdisciplinar se convirtió en la fuente del sentido estético de Rayark y, de paso, lo convirtió en el portavoz de la empresa.

Chung Chih-yuan es el director técnico (CTO) y, años después, lideró al equipo en una transición completa de PaaS a una arquitectura de contenedores Kubernetes; Rayark opera cerca de cincuenta clústeres de K8s en Google Cloud, permitiendo que «tres personas puedan mantener juegos con millones de usuarios»8. Hsieh Chang-yen se convirtió más tarde en el productor de 《Sdorica》9. Lee Yung-ting es el director de juegos y fue uno de los primeros portavoces de la compañía10.

El trasfondo común de estos seis compañeros de la Facultad de Ingeniería Eléctrica y de la Computación de la NTU se convirtió en la base técnica de la fórmula estética de Rayark: la capacidad para ajustar con precisión la respuesta en juegos musicales, crear motores multiplataforma y mantener los servidores estables el día del lanzamiento en Nintendo Switch. Sin embargo, esta base técnica se enfrentará a problemas completamente distintos en ámbitos como la gestión a largo plazo de un RPG, la producción de animación o las relaciones públicas y políticas.

Cytus y Deemo: los dos pilares de un imperio musical

El 12 de enero de 2012, 《Cytus》 se lanzó en iOS11.

Captura de pantalla de la jugabilidad de Cytus II, mostrando el mecanismo de detección de notas mediante una línea de escaneo dinámica — La mecánica insignia de la serie Cytus
Versión de Cytus II con la mecánica insignia de la serie «línea de escaneo dinámica». Fuente: English Wikipedia File:Cytus II gameplay.png. Uso legítimo para comentario editorial.

La jugabilidad consiste en pulsar las notas siguiendo una línea de escaneo dinámica, algo sencillo e intuitivo. Sin embargo, lo que realmente la hizo destacar fue la calidad de su arte y música; el diseño visual de estilo ciencia ficción combinado con música electrónica original de alto nivel permitió que 《Cytus》 dejara huella entre los juegos musicales para móviles, un sector muy saturado. Un mes después de su lanzamiento, alcanzó el primer puesto en las listas de la App Store de 14 países, lideró la lista de juegos musicales en Japón durante 29 días consecutivos y, en abril de 2015, alcanzó el millón de descargas de pago11.

El 13 de noviembre de 2013, se lanzó 《Deemo》12. Si 《Cytus》 era electrónica de ciencia ficción, 《Deemo》 es piano clásico. Los jugadores tocan el piano en un mundo en blanco y negro con una atmósfera de cuento de hadas; la música transita de lo electrónico hacia lo clásico y lírico, mientras que el estilo artístico pasa de la frialdad de la ciencia ficción a un cálido dibujo a mano.

Portada de la versión para PS Vita de DEEMO Last Recital, mostrando la imagen icónica de una niña tocando el piano en una habitación con estética de cuento de hadas en blanco y negro
Portada de la versión para PS Vita de 《DEEMO Last Recital》; el estilo de cuento de hadas en blanco y negro es la estética insignia de la serie Deemo. Fuente: English Wikipedia File:DeemoLastRecitalVita.jpg. Uso legítimo para comentario editorial.

《Deemo》 se convirtió en una de las obras más exitosas de Rayark. En octubre de 2014 ya acumulaba 7 millones de descargas, y para cuando se anunció su adaptación de anime en 2021, había alcanzado los 28 millones12. La banda sonora fue un éxito de ventas en el mercado japonés, obteniendo los premios Best of Annual Indie Developer en App Store Taiwan 2013 y Mejor Música de Juego en Google Play Taiwan 2014. La versión para Nintendo Switch tiene una puntuación de 88 en Metacritic12. Su secuela, 《DEEMO II》, se lanzó el 13 de enero de 2022, tras alcanzar un millón de jugadores en el registro previo a nivel mundial; superó el millón de descargas en su primera semana y fue la obra conmemorativa del décimo aniversario de Rayark13.

📝 Nota del curador
《Cytus》 y 《Deemo》 establecieron la fórmula de marca de Rayark: juego musical × alta calidad artística × narrativa envolvente. Esta fórmula le otorgó a Rayark un posicionamiento único en el mercado global de juegos móviles, pero también limitó sus intentos posteriores. Mirando hacia atrás catorce años después, todos los trabajos más exitosos de Rayark han sido juegos musicales, y todos sus intentos más fallidos han sido tratar de aplicar esta misma fórmula en ámbitos que no son musicales.


Stand de Rayark en 2018; a lo lejos se ve la espalda de unos jugadores haciendo cosplay de Pipimi y Popuko de 《POP TEAM EPIC》
_Stand de Rayark en 2018, vista trasera de jugadores haciendo cosplay. Fuente: Wikimedia Commons. Foto: instantánea de cosplay de jugadores, CC BY-SA 2.0._

El año del lanzamiento de Switch, hicieron cinco cosas a la vez

Entre 2015 y 2018, Rayark impulsó simultáneamente cinco líneas de productos.

《Implosion》se lanzó en iOS / Android el 8 de abril de 2015 y llegó a Nintendo Switch el 6 de julio de 201714. Se trata de un juego de acción en 3D cuya calidad gráfica se acercaba al nivel de las consolas entre los juegos para móviles de la época. Con un modelo de pago único en la App Store, sin compras integradas y una puntuación de 93 en Metacritic, alcanzó el séptimo puesto en la lista Top Grossing de la App Store tras una semana de lanzamiento, con un 91,9 % de valoraciones de cinco estrellas14. Recibió el premio iOS Game of the Year Asia 2015, el premio Bahamut ACG Creation Award 2015 y el Golden Cube de los Unity Awards 201414.

En junio de 2016, 《VOEZ》llegó a los móviles. Al año siguiente, el 3 de marzo de 2017, 《VOEZ》se convirtió en uno de los juegos de lanzamiento para Nintendo Switch; Rayark fue uno de los pocos desarrolladores de juegos musicales que no eran de primera mano de Nintendo en la lista de lanzamientos de la consola15. Para principios de 2017, las descargas globales superaron los 10 millones15. Nintendo Life le otorgó una puntuación de 8/10 y lo calificó como «el arma secreta de Switch»16.

Portada de la versión de VOEZ para Nintendo Switch, con su característico estilo visual de acuarela y composición de espejo doble
Portada de 《VOEZ》para Nintendo Switch (publicado por Flyhigh Works) — Juego de lanzamiento de Switch el 3 de marzo de 2017. Fuente: English Wikipedia File:SwitchVOEZ.jpg. Uso legítimo para comentario editorial.

El 18 de enero de 2018 se lanzó 《Cytus II》, la secuela de la obra original 《Cytus》 seis años después17. El nuevo sistema llevó la capacidad de precisión de los jugadores de juegos musicales al límite, acumulando posteriormente más de 18 millones de descargas en todo el mundo. En mayo de 2026, Rayark anunció que 《Cytus II》lanzaría versiones para Nintendo Switch 2 / Switch en 2027, incluyendo más de 500 temas musicales1718.

Durante estos años, Cytus también desarrolló líneas derivadas de su IP. En noviembre de 2014, el musical multimedia 《Code: Cytus》, encargado por la Fundación Educativa Quanta, se representó en cuatro funciones en Taiwán11, trasladando los temas del juego móvil al teatro. En febrero de 2015, Rayark colaboró con la japonesa Capcom para lanzar la versión arcade de 《Cytus: Omega》, que fue presentada en el JAEPO 2015 y comenzó sus pruebas de ubicación (location testing) en julio; sin embargo, esta versión colaborativa fue finalmente cancelada el 30 de marzo de 201811. El comentario de data_pythoness en mayo de 2026 —«Cytus también pensó en el arcade. Tuve la suerte de probarlo en persona; en aquel entonces tenía muchas ganas de ver una máquina de juego musical de gran tamaño proveniente de Taiwán, pero lamentablemente desapareció sin hacer ruido»19— ofrece la perspectiva más directa de un jugador sobre este producto derivado. El 25 de abril de 2019, 《Cytus α》llegó a Nintendo Switch con dos capítulos nuevos y el modo Battle Score en línea, obteniendo una puntuación de 81 en Metacritic11, lo que supuso la primera llegada oficial de la serie Cytus a las consolas domésticas.

《Implosion》demostró que la capacidad técnica de Rayark era suficiente para abarcar distintos géneros. Sin embargo, los modelos de negocio de los juegos de acción y los de música son completamente diferentes: los juegos musicales dependen de la actualización constante de paquetes de canciones para mantener sus ingresos, mientras que los juegos de acción suelen ser de compra única.

Y luego llegó 《Sdorica》 el 19 de abril de 20189.

Salir de la zona de confort: ocho años de Sdorica

Logo del juego Sdorica, ilustración de personaje con temática de aurora bajo el subtítulo
Logo del juego 《Sdorica》 (versión con el subtítulo aurora). Fuente: English Wikipedia File:Sdorica logo.png. Uso legítimo para comentario editorial.

《Sdorica》 fue la apuesta más audaz de Rayark.

El proyecto comenzó en 2013 y entró en fase de desarrollo en 2014. Originalmente estaba previsto que saliera en 2016, pero se retrasó a 2017 y, finalmente, no llegó a su fase de prueba abierta oficial hasta el 19 de abril de 2018. Tras un ciclo de desarrollo de cinco años, el registro previo superó los 1,5 millones de personas; para el 30 de abril ya había alcanzado los 2,5 millones de descargas y el 11 de mayo superó los 5 millones9. Tras su lanzamiento, el número de usuarios activos diarios superó el millón.

Se trata de un RPG para móviles que narra la historia de los héroes y el proceso de "infusión de alma" (賦魂) en el mundo de Wanxiang; Hsieh Chang-yen actuó como productor920. Rayark utilizó el presupuesto artístico destinado a sus juegos musicales para crear las ilustraciones de los personajes del RPG, y aplicó su capacidad narrativa al sistema de desarrollo de personajes. Sin embargo, pronto descubrieron que la gestión de una lista de reproducción en un juego musical y el ritmo de actualización de contenido de un RPG requieren "músculos" completamente diferentes.

Tras el lanzamiento, los problemas no tardaron en aparecer: subestimación del número de jugadores en los servidores, eventos de gacha que no se abrían según lo previsto, errores de caracteres chinos en la versión del Festival del Bote de Dragón, falta de entrega de polvos de luz residual, entre otros21. Entre junio y julio de 2018, las decisiones operativas de Rayark provocaron un fuerte rechazo entre los jugadores, incluyendo ajustes no anunciados en las estadísticas de los personajes y controversias por paquetes de regalo con precios elevados. En apenas cuatro meses, la popularidad cayó desde su punto máximo, convirtiéndose en un punto de inflexión para la reputación de Rayark22.

Uno de los incidentes que más marcó a la comunidad de jugadores veteranos fue el incidente del recorte de Black Pongji. Black Pongji era un personaje muy popular en las primeras etapas de Wanxiang; junto con Angelia SP, formaba la configuración de equipo más fuerte de aquel entonces, y los jugadores habían invertido enormes recursos en este equipo. Tras la introducción de la mecánica "zombie" (los enemigos pueden contraatacar incluso después de morir) y la limitación de la habilidad de "provocación" de Black Pongji a una vez por turno, este equipo central quedó prácticamente inutilizado23. Rayark afirmó que se trataba de una corrección de errores (bug fix) y no de un debilitamiento (nerf), pero los jugadores no lo aceptaron. El cambio ocurrió poco después del lanzamiento de la nueva skin del personaje Bai Pang, por lo que los veteranos lo vieron como una maniobra comercial de "vender primero la skin para luego debilitar al personaje antiguo y obligar a cambiar al nuevo"2324. El "abandono de Sdorica tras el recorte de Black Pongji" se convirtió en un evento de despedida común en los gremios de jugadores veteranos. Un usuario de PTT comentó en 2026: «En mis inicios, un montón de jugadores que estaban entre los mejores del servidor abandonaron sus gremios de Sdorica debido al recorte de Black Pongji»25.

💡 ¿Sabías que...?
Rayark casi no ha fallado en sus juegos musicales o de acción, pero tropezó con el RPG, que requiere una gestión operativa a largo plazo. La capacidad central de un juego musical o de un juego de compra única es "crear un buen producto", mientras que la capacidad central de la gestión de un RPG es "servir continuamente a un grupo de personas". Son músculos totalmente distintos.

Ocho años después, el 11 de febrero de 2026, Rayark anunció oficialmente que 《Sdorica》 entraría en modo de mantenimiento2622:

Se suspenden por completo los nuevos capítulos de la historia principal, los eventos especiales y los paquetes de tiempo limitado. Los dos últimos personajes, Valdrir DR y Chiyuki DR, se entregarán a todos los jugadores a través del correo interno del juego; Chiyuki DR podrá obtenerse mediante la repetición del evento 《Chunshui Mi Zui》. Los eventos especiales de infusión de alma seguirán repitiéndose hasta julio de 2026; tras la última repetición, no se abrirán nuevas oportunidades. El servidor seguirá funcionando en un futuro previsible.

«El ciclo de desarrollo activo de Sdorica ha terminado»; este fue el momento en que Rayark declaró por sí misma el fin de su batalla en el campo de los RPG26. Para los jugadores centrales que habían permanecido durante años, este anuncio fue más cruel que un cierre repentino de servidores: el servidor sigue abierto y aún se pueden entrenar personajes antiguos, pero las nuevas historias nunca volverán. Rayark es muy consciente del coste de esta decisión: ocho años de trama, ocho años de diseño de personajes y ocho años de construcción de un mundo que, a partir de ahora, entra en estado de congelación, dejando que los jugadores decidan cuánto tiempo quieren quedarse.

Para la Rayark de principios de 2026, el modo de mantenimiento de Sdorica era una medida necesaria para detener pérdidas. Durante ocho años, Sdorica había consumido continuamente los recursos de investigación y desarrollo de la empresa, lo que también diluía la claridad de su identidad de marca. Una compañía establecida sobre la base de "crear los juegos musicales más bellos" se veía atada a un RPG que ni ella misma podía sostener; cada año que se retrasaba el cierre de pérdidas hacía que la narrativa general de la empresa fuera más difícil de explicar. El efecto secundario del anuncio del modo de mantenimiento podría ser que las series Cytus y DEEMO vuelvan a convertirse en los ejes claros de la marca Rayark.

Grietas anteriores al código Morse: el incidente de V.K. (2014-2017)

La primera crisis de relaciones públicas de Rayark se remonta a la controversia por plagio de V.K., ocurrida tres años antes del incidente de ICE en 2020.

En el verano de 2014, el compositor Waiting (bajo el pseudónimo H&&D) recibió un demo de V.K. y descubrió pasajes que eran claramente plagios; le ayudó a redactar una carta señalando el problema, pero V.K. se negó a realizar cambios27. La obra «穿越雨時空» (Atravesando el tiempo bajo la lluvia), que había sido rechazada por Erotes Studio (el equipo de 《雨港基隆》), fue renombrada por V.K. meses después como «穿越時空» (Atravesando el tiempo) y vendida a otro cliente. En noviembre de 2014, se convirtió en el tema principal del juego móvil 《女神聯盟》, y los internautas descubrieron que la canción guardaba similitudes sospechosas con fragmentos del tema de apertura del anime 《魔法少女小圓》2728.

Tras descubrirlo, Rayark emitió un comunicado oficial declarando: «se ha decidido que, antes de que la controversia concluya, no se incluirán más composiciones nuevas de V.K. en los juegos de Rayark»28. Esta fue una medida a nivel de catálogo musical; tras el lanzamiento de la versión para PS Vita de 《Deemo》 en 2015, no se añadieron más temas de V.K.

El problema fue que las actividades presenciales no se detuvieron al mismo tiempo. El 14 de mayo de 2016, Rayark continuó invitando a V.K. a conciertos en Shanghái; el 4 de febrero de 2017, volvieron a invitarlo para participar en una conferencia de «creación» de Rayark27. A pesar de conocer la controversia por plagio, mantuvieron colaboraciones públicas de diversas formas durante tres años consecutivos, lo que fue el detonante para que Waiting finalmente decidiera hacerlo público.

El 11 de marzo de 2017, Waiting denunció el caso en internet, afirmando que «el plagio tanto musical como de ilustración no debe ser tolerado»27. Al día siguiente, el 12 de marzo, Rayark se disculpó públicamente en Facebook28:

Tras la ocurrencia del incidente, Rayark no detuvo por completo las colaboraciones en actividades presenciales con V.K... En el futuro, aplicaremos el mismo estándar que con la inclusión de música: antes de que la controversia concluya, no habrá colaboraciones de ninguna forma.

Waiting y Tony, el fundador de Rayark, eran compañeros de secundaria29. Esta relación de amistad hizo que el incidente fuera especialmente doloroso. Más tarde, Waiting anunció públicamente el fin de su colaboración y firmó una declaración de «no uso de obras»30, poniendo fin a las secuelas del incidente tras dos años.

💡 ¿Sabías que...?
En su declaración de disculpas de 2017, Rayark admitió textualmente que «no detuvo por completo las colaboraciones en actividades presenciales con V.K.». El valor de esta declaración reside en que señaló claramente la naturaleza del problema: sabían que había un error, pero debido a que V.K. era un colaborador a largo plazo y la relación comercial era difícil de romper, dividieron el tratamiento en dos niveles: «no más música, pero continuidad en actividades presenciales». Esta fue la primera vez que apareció una grieta en la lógica de la «pureza de marca»; cuando la narrativa de la marca entró en conflicto con las relaciones comerciales, Rayark eligió priorizar las relaciones comerciales durante tres años.

Aunque el incidente de V.K. no se considera una mina terrestre política, fue el primer choque entre la lógica de la «promesa estética» y las relaciones comerciales. Al observar cómo se gestionó el incidente del código Morse de ICE en 2020, se puede ver la misma estructura de decisión, solo que esta vez el coste fue mayor porque el adversario era el mercado de China.

Código Morse 1344 7609 2575

En marzo de 2020, el director musical de Rayark, ICE (nombre real Wilson Lam, músico de Hong Kong que se unió a Rayark en 2014), publicó bajo su propio nombre el álbum 《Consciousness》, incluyendo la canción 〈Telegraph : 1344 7609 2575〉 en su SoundCloud y YouTube personal3132. El número «1344 7609 2575» del título de la canción es código Morse en chino.

El 17 de julio de 2020, internautas de China investigaron la pista y descubrieron que, tras decodificar el código Morse, el mensaje era: «¡Ánimo, gente de Hong Kong! Recuperar Hong Kong, revolución de la era»3334.

Al día siguiente, el 18 de julio, Ice anunció su renuncia a Rayark mediante un comunicado personal. El texto original dice textualmente:

Respecto a la controversia generada por la pieza musical que lancé en marzo de 2020, la cual ha provocado debates entre muchos internautas. Debido a que esto pertenece a mi actividad privada, no forma parte de mi ámbito laboral ni tiene relación con los juegos de Rayark, he decidido presentar mi renuncia y dejaré Rayark a partir de hoy34.

Ese mismo día, el distribuidor chino Longyuan Network y Rayark emitieron un comunicado conjunto anunciando que 《Cytus II》 sería retirada en China para ser «revisada»35. Los jugadores en Taiwán expresaron su descontento en la página oficial de fans de Rayark, cuestionando si la empresa estaba ejerciendo censura ideológica; sin embargo, hasta el 20 de julio, Rayark aún no había emitido una explicación oficial en sus plataformas de Taiwán36. En mayo de 2021, Longyuan y Rayark anunciaron oficialmente que, tras la revisión, se eliminarían las 6 pistas creadas por ICE y se compensaría a los jugadores que ya habían pagado, permitiendo que el servidor chino de 《Cytus II》 volviera a estar disponible37.

Tras su salida, ICE continuó creando como artista independiente. En julio de 2022, reveló públicamente su identidad real; actualmente está activo bajo el nombre de Ice@Spaceport Productions, produciendo pistas de trance y hardcore, y lanzando nuevos trabajos de forma continua en Facebook y X383940. En mayo de 2026, un lector comentó en la sección de comentarios de Rayark: «Ice sigue sacando canciones; simplemente es que su nombre es una palabra clave difícil de identificar»25. Dos hechos se cumplen simultáneamente: él no ha desaparecido y Rayark tampoco puede borrarlo de su historia.

Este es el incidente de la «mina terrestre política» versión Rayark, y es la segunda vez que la lógica de la «promesa estética» entra en conflicto con las relaciones comerciales. En el incidente de VK克 hace tres años, Rayark priorizó las relaciones comerciales; esta vez se enfrentan a un mercado aún mayor, pero la estructura de decisión es exactamente la misma.

Un año antes, en 2019, el juego 《Devotion》 de Red Candle Games fue retirado de la región de Steam en China el 23 de febrero debido al incidente de los talismanes; tres días después, Red Candle anunció su retirada total de Steam41. Posteriormente, la distribuidora Shanghai Jumiao Information Technology fue investigada por la Administración para la Supervisión del Mercado del distrito de Yangpu, y su licencia comercial fue revocada el 17 de junio41. Quien pagó el precio real fue la parte de la distribución: Red Candle mantuvo el contenido original sin ceder, pero la empresa distribuidora fue eliminada. En el incidente de ICE con Rayark en 2020, se eligió un camino diferente: dejar que la persona implicada se fuera, modificar el juego para cooperar y mantener el canal de distribución en China. Priorizar las relaciones comerciales sigue siendo la misma lógica aplicada en el caso de VK克.

⚠️ Punto de controversia
Estas son dos elecciones radicalmente distintas de dos equipos indie emblemáticos de Taiwán al enfrentarse a la presión del mercado chino. Red Candle no cedió en el contenido y su distribuidora pagó el precio de ser eliminada; Rayark cedió en el contenido para preservar su canal de distribución en China. El medio de comunicación anglosajón PocketGamer.biz informó con el titular «China pulls Cytus II from the App Store for secret pro-democracy Morse code message»42, mientras que la discusión en el mundo de habla china se centró en si «Rayark se arrodilló / si su ruptura fue correcta». Un mismo hecho, dos interpretaciones. La elección de Rayark esta vez es una extensión de la misma lógica de marca aplicada a diferentes fuentes de presión que su decisión respecto a VK克 entre 2014 y 2017.

Implosion: oncetras el Día Cero

Póster del juego Implosion Never Lose Hope, una escena de acción mecha junto con la información de disponibilidad en App Store / Google Play
Póster promocional de 《Implosion: Never Lose Hope》 — Un juego de acción mecha en 3D, ganador del iOS Game of the Year Asia 2015. Fuente: English Wikipedia File:Implosion- Never Lose Hope - cover.png. Uso legítimo para comentario editorial.

Algunas promesas son más feas que el silencio.

El 5 de diciembre de 2015, Rayark lanzó en Kickstarter una campaña de financiación para la película de animación 《Implosion: Zero Day》, con un objetivo de 400.000 dólares estadounidenses para una animación de 90 minutos43. En las primeras 48 horas alcanzó el 18 % de la meta, y en 10 días superó los NT$5 millones44. La fecha prevista de finalización era agosto de 2018.

En 2018 no se entregó.

El 24 de enero de 2019, tras tres retrasos, publicaron un anuncio admitiendo que «la película de animación de IZD no podrá completarse en 2018 como se esperaba», ofreciendo la opción de reembolso: los patrocinadores podían elegir el reembolso pero seguirían recibiendo las recompensas correspondientes a su nivel45. En febrero de 2019 se contabilizaron los reembolsos y en marzo se envió el primer lote de productos (sudaderas, camisetas, el guion de la película en edición de coleccionista, la banda sonora del juego, capítulos del manga y fondos de pantalla de la película). Los productos completos solo se enviaron una vez terminada la película.

De 2020 a 2026: cinco años de silencio. Tanto la página oficial de 《Implosion》 de Rayark como la entrada de Implosion en la Wikipedia en inglés mantienen el estado de «animación en curso», sin ninguna fecha de estreno14. Los patrocinadores de Kickstarter de todo el mundo han pagado once años de espera y, en 2026, aún no han visto la animación.

«Ni siquiera se atreven a hablar del progreso de la película; son incapaces de presentar siquiera un cronograma parcial», escribió un patrocinador bajo el anuncio del retraso en 201945.

Este es el único proyecto de Rayark en el que realmente «no se ha cumplido» una promesa. Más grave que las grietas operativas en Sdorica es este silencio prolongado hacia los patrocinadores globales de Kickstarter. Sin embargo, la atención mediática de este asunto en el mundo de habla china ha sido mucho menor que la del incidente de ICE, el modo de mantenimiento de Sdorica o la controversia del arte con IA. Es posible que la industria de los juegos independientes en chino sea más tolerante con este tipo de retrasos, o puede que, debido a las consecuencias del incumplimiento, la carga final recaiga de forma dispersa sobre todos los patrocinadores de aquella campaña de Kickstarter de 2015.


Los que permanecen

Rayark Games Co., Ltd., situación en mayo de 2026: aproximadamente 270 empleados, capital social de NT$64 millones, sede en el número 47 de la calle Dongxing, distrito de Xinyi, Taipéi. Desde 2012, ha lanzado más de diez juegos, con un total de descargas acumuladas a nivel mundial que supera los 130 millones46. Cuenta con una sucursal en Tokio, Rayark Japan, y no cotiza en bolsa.

Su lista de obras de catorce años es mucho más extensa que la mencionada anteriormente en este artículo. Además de las cinco líneas principales —la serie Cytus, la serie Deemo, Cytus II (Implosion), VOEZ y Sdorica—, Rayark también ha lanzado: 《Mandora》 (2012, puzle casual)6, 《DEEMO Final Performance》 (2015, ritmo musical para PS Vita)12, 《DEEMO -Reborn-》 (2019-2020, aventura musical para PS4/Switch/Steam, con valoración "Muy positiva" en Steam)47, 《MO:Astray》 (2019-2020, acción y puzles para Steam/Switch/móviles)48, 《Soul of Eden》 (26 de agosto de 2020, estrategia de cartas, desarrollada durante más de 4 años y señalada en su momento por tener mecánicas similares a Clash Royale49), 《Chaos Academy》 (2021, cartas y estrategia táctica)6, y 《DEEMO II》 (13 de enero de 2022, con un millón de registros previos a su lanzamiento global y un millón de descargas en su primera semana)13. En catorce años, ha presentado más de diez obras distribuidas en cinco plataformas: móviles, Switch, PS4, PC y PS Vita.

💡 ¿Sabías que...?
En el catálogo de Rayark, solo las dos líneas principales de juegos rítmicos —la serie Cytus y la serie Deemo— logran mantener un "nivel de reconocimiento de marca como Cytus". Aunque cada una de sus otras obras independientes (Cytus II, VOEZ, MO:Astray) posee una calidad muy alta, al lector le resulta difícil decir en una sola frase "esto es de Rayark"; cuando tu marca equivale a "juegos rítmicos estéticos", las obras de otros géneros pueden acabar diluyendo el reconocimiento de la marca. Mirando hacia atrás tras catorce años, la mayor capacidad de curaduría de Rayark no ha sido el desarrollo de nuevas categorías, sino la extensión de las propiedades intelectuales (IP) de Cytus y Deemo (musicales, bandas sonoras, colaboraciones con máquinas recreativas, películas de animación).

Cronología de los últimos tres años:

  • Mayo de 2023: Controversia sobre el uso de IA en el arte de Rayark. En la red circuló el rumor de "creación total mediante IA + despidos de artistas"; el 27 de mayo, Rayark publicó un comunicado en Twitter aclarando que "no se han utilizado imágenes generadas por IA para crear la gran cantidad de gráficos necesarios para los juegos, y mucho menos se ha despedido al equipo de arte por ello"5051.
  • 30 de noviembre de 2023: Cierre de la cafetería Hao Lei Coffee.
  • 14 de octubre de 2024: Cese de operaciones de la tienda online Rayark Concept52.
  • 11 de febrero de 2026: Sdorica entra en modo de mantenimiento.
  • 22 de mayo de 2026: Se anuncia que 《Cytus II》 tendrá versiones para Nintendo Switch 2 / Switch en 202717.

En comparación con otras empresas de juegos rítmicos de la misma época, PENTAVISION —la empresa que hizo fracasar a Hypaa Studio en 2008— tomó un camino completamente distinto. En 2012, debido a dificultades financieras, se liquidó y fue absorbida totalmente por su matriz, Neowiz2. En 2017, Neowiz revivió la serie con DJMax Respect; en diciembre de 2024, DJMax Respect V superó los 6 millones de descargas, y en 2025, Neowiz alcanzó ingresos récord53.

PENTAVISION sobrevivió mediante el modelo de "ser absorbida por una gran empresa para luego resurgir". Rayark eligió el camino opuesto: mantener su independencia, expandir sus categorías y asumir por sí misma el coste de cada error.

La situación de Rayark Games es el dilema más típico tras el éxito de un estudio de juegos independiente en Taiwán: el primer producto explota gracias a la pasión y el talento, pero los productos sucesivos requieren capacidad organizativa y disciplina operativa. El techo del mercado de los juegos rítmicos obliga a Rayark a expandirse hacia otros géneros, pero cada expansión diluye su identidad de marca original. Los jugadores de Cytus y los de Sdorica son públicos totalmente distintos; intentar servir a ambos grupos bajo la misma marca puede dar como resultado que ambos sientan que "Rayark ha cambiado".

Sin embargo, Rayark sigue siendo una de las pocas marcas de la industria del videojuego en Taiwán cuyo nombre se reconoce en el mercado global. Con 18 millones de descargas de Cytus II, 28 millones de la serie Deemo, el premio al mejor juego del año en iOS para Cytus II, el lanzamiento simultáneo de VOEZ en Switch, y una película de animación de DEEMO producida por Production I.G y Signal.MD con música de Yuki Kajiura, estos logros no tienen parangón en el mercado de juegos móviles de Taiwán en 202654.

You Ming-yang aprendió en 2008, tras una máquina recreativa que no se vendía, que "la estética es importante". Dieciocho años después, esa frase sigue siendo el mayor activo de Rayark, pero también podría ser su mayor cadena: cuando te defines a ti mismo como "quien hace los juegos más bellos", la tolerancia del mercado hacia tus errores se reduce a cero.

✦ La estética permitió que el mundo viera a Rayark, pero también hizo que tropezara en cada ámbito que no fuera musical.

Las grietas operativas de ocho años de Sdorica provienen del conflicto intrínseco entre la fórmula "arte × música × historia" y la naturaleza del servicio prolongado de un RPG. Cada actualización de evento requiere crear nuevos diseños de personajes de alto nivel, y cada expansión de la trama exige música original; esto era manejable con un equipo de 16 personas y un capital de NT$30 millones, pero en el ritmo de un juego con cientos de miles de usuarios activos diarios, se convierte en un agujero negro temporal sistémico. El estándar de calidad de Rayark, basado en juegos rítmicos donde "el jugador reconoce la obra al instante", choca con la velocidad de contenido de los RPG móviles, donde "el jugador consume una actualización importante en apenas tres días".

El problema central de que la animación de Cytus II no se haya entregado tras once años es el choque entre el estándar de "hacer la animación más bella" y el límite de ejecución de una empresa independiente. Una producción de nivel Production I.G requiere procesos de fabricación organizados y un equipo de guionistas estable a largo plazo. Cuando Rayark prometió en Kickstarter hacer una animación de 90 minutos, lo hizo usando los "músculos" del desarrollo de videojuegos para cumplir una promesa propia de la industria de la animación. Rayark tiene la capacidad técnica para lograrlo, pero el obstáculo es el coste total de "producirlo y mantenerlo hasta que pueda estrenarse"; una empresa independiente de este tamaño no puede asumir tal carga.

El incidente de ICE demostró la consecuencia inevitable de aplicar la lógica de "pureza de marca" a sus empleados. Toda la narrativa de la marca Rayark se basa en ser "estéticamente dominante, políticamente neutral y con éxito en mercados internacionales". Cuando un empleado publica una canción que apoya a Hong Kong fuera de su horario laboral, la coherencia interna de esa narrativa de marca se ve desafiada. La elección de Rayark fue permitir que el empleado renunciara voluntariamente, modificar el juego para cumplir con el mercado de China y mantener los canales de distribución en China; esta fue la solución óptima para la lógica de su marca, pero también sirve como contraste frente a otra ruta indie (la de Red Candle Games).

¿Cómo será la próxima Rayark? Quizás ya no exista, o quizás necesite "músculos" diferentes. Cuando la estética lo es todo, cada elección que no sea estética se convierte en una grieta: la política, la operación, el tiempo. Pero la trayectoria de catorce años de Rayark también demuestra algo: los equipos de juegos indie de Taiwán tienen la capacidad de ocupar un lugar de marca escasa y valiosa en el mercado global de juegos rítmicos, algo que en Asia solo han logrado el sistema BEMANI de Japón y la serie DJMax de Corea. La historia de Rayark aún no ha terminado; el día en que Cytus II llegue a Nintendo Switch 2 en 2027, será el próximo punto de control para evaluar si un "imperio estético" puede seguir definiendo lo made-by-Taiwan en la era de la IA.

Lecturas adicionales


Fuentes de las imágenes

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Referencias

  1. Rayark: una de las pocas empresas de juegos móviles en Taiwán con desarrollo propio y un estilo único — Lynn Science Pop — La historia de Hypaa Studio THEIA, cita directa de Ming-Yang You sobre la importancia del arte y la música, y los antecedentes de la fundación de la empresa↩2
  2. Pentavision — Wikipedia — Adquirida por Neowiz en 2006; DJ Max Technika en 2008; liquidación y cierre en 2012; absorbida completamente por Neowiz↩2
  3. Blog de usuario: JCEXE/Breve historia de Hypaa Studio, el equipo previo a Rayark — Cytus Wiki Fandom — Cronología completa de Hypaa Studio; arcade estilo fall-6K de Mozarc en 2010; Bloody Purity / Colorful Skies / Saika / Beyond / Sanctity / Holy Knight se trasladaron posteriormente a Cytus + Deemo↩2
  4. Prototipo AC — MOZARC — Creación de Bahamut — Introducción de la máquina arcade prototipo de Mozarc; creación fan de la comunidad de jugadores↩
  5. Comentario de donchuenbao en Threads taiwandotmd #DYwMkzBgW8k — 2026-05-26 Comentario de un jugador en un artículo de Rayark en Threads: "Entre Hypaa y Rayark, hubo otro juego musical arcade llamado Mozarc" + detalles sobre la tasa de fallo de los botones de lámina de plástico↩
  6. Rayark Games — Wikipedia — Seis cofundadores (Chih-Yuan Chung, Ming-Yang You, Shih-Chun Chang, Chang-An Hsieh, Shan-Yung Yang, Yong-Ting Lee), fundada en septiembre de 2011, Jinshan North Road, equipo de 16 personas, capital social de NT$30 millones, cronología de productos↩234
  7. B92 Ming-Yang You, B91 Shan-Yung Yang, B92 Chang-An Hsieh (Rayark Games) — Blog csiecomm — Entrevista del 07-12-2012; Ming-Yang You de la facultad de ciencias forestales a medios digitales, Shan-Yung Yang B91, Chang-An Hsieh B92; cita directa de Ming-Yang You: "Originalmente quería estudiar ingeniería informática, pero como no me fue bien en el examen, terminé estudiando ciencias forestales"↩2
  8. Rayark pasa de PaaS a abrazar los contenedores: 3 personas pueden operar juegos con millones de usuarios — iThome — El CTO Chih-Yuan Chung lidera la transformación hacia la contenerización, Rayark cuenta con 50 clústeres de K8s en GCP↩
  9. Sdorica — Wikipedia — Planificación en 2013 / Desarrollo en 2014 / Lanzamiento de la beta abierta el 19-04-2018; 1.5 millones de registros previos; superó los 2.5 millones de descargas el 30/4; superó los 5 millones de descargas el 11/5; productor Chang-An Hsieh↩234
  10. Rayark Games: Cytus, el juego con miles de valoraciones de 5 estrellas en iOS — Digital Age — Yong-Ting Lee como director y portavoz de la empresa, Ming-Yang You cofundador, Shih-Chun Chang cofundador↩
  11. Cytus — Wikipedia — Lanzamiento en iOS el 12-01-2012 y en Android el 13-04; alcanzó 1 millón de descargas de pago en abril de 2015; primer lugar en las listas de 14 países; líder en las listas de juegos musicales en Japón durante 29 días consecutivos↩2345
  12. Deemo — Wikipedia — iOS el 13-11-2013 / Android el 27-12; Vita el 24-06-2015; 7 millones de descargas acumuladas en octubre de 2014; 28 millones de descargas al anunciarse el anime en 2021; premios; DEEMO -Reborn-; DEEMO II; anime Memorial Keys; versión para Nintendo Switch con Metacritic de 88↩234
  13. El juego conmemorativo del décimo aniversario de Rayark Games, 《DEEMO II》, se lanza oficialmente en todo el mundo — Bahamut GNN — Lanzamiento de DEEMO II el 13-01-2022; un millón de descargas en la primera semana; 1 millón de jugadores registrados previamente a nivel mundial↩2
  14. Implosion: Never Lose Hope — Wikipedia — iOS/Android el 08-04-2015, Switch el 06-07-2017; premios; Metacritic 93; 91.9% de valoraciones de 5 estrellas en la primera semana de lanzamiento; 2015 iOS Game of the Year Asia + 2015 Premio de Creación ACG de Bahamut + 2014 Unity Awards Golden Cube; cortometraje de Zero Day de 90 minutos en producción↩234
  15. 《VOEZ》 de Rayark llegará pronto a Nintendo Switch — 4Gamers — VOEZ superó las 10 millones de descargas a principios de 2017; juego de lanzamiento para NS el 03-03-2017↩2
  16. VOEZ (2017) — Nintendo Life — Nintendo Life le otorga un 8/10: "El arma secreta de la NS"↩
  17. Cytus II llegará a Switch 2, y a Switch en 2027 — Gematsu — Anunciado el 22-05-2026 para lanzamiento en NS / NS2 en 2027; 18 millones de descargas acumuladas en todo el mundo; más de 500 pistas musicales↩23
  18. El popular juego rítmico de Rayark 《Cytus II》 tendrá versiones para Switch 2 y Switch — QooApp — Confirmación adicional de la noticia en chino; lanzamiento en 2027↩
  19. Comentario de data_pythoness en Threads taiwandotmd #DYwMkzBgW8k — 2026-05-26 Comentario de un jugador: "Cytus también pensó en sacar una versión arcade. Tuve la suerte de probarla en persona; en aquel entonces esperaba con ilusión una máquina de juego musical de gran tamaño proveniente de Taiwán" — Registro de experiencia personal del jugador en el testing de ubicación de Cytus: Omega↩
  20. Sdorica — Moegirlpedia — Desarrollado y publicado por Rayark Games; lanzado el 19-04-2018; productor Chang-An Hsieh↩
  21. Serie de errores en los eventos de 《Sdorica》 — udn Game Corner — Una serie de controversias operativas tras el lanzamiento de Sdorica en junio de 2018, incluyendo servidores saturados, banners que no se abrían a tiempo, errores de caracteres durante el Festival del Bote del Dragón y la falta de distribución de Polvo de Luz Residual.↩
  22. Notificación de ajuste en la política operativa de 《Sdorica》 — Bahamut Forum — Anuncio en chino sobre el modo de mantenimiento del 11-02-2026; no habrá más nuevos reruns después de julio de 2026; discusiones de la comunidad de jugadores.↩2
  23. Incidente del nerfeo de Black Pongji en Sdorica — Foro de Sdorica: Chronicles of Sdorica + reseña de catchtest pixnet — Mecánica zombie de Black Pongji + burla limitada a una vez por turno; la configuración de equipo de Black Pongji + Angelia SP quedó inutilizada; Rayark afirmó que el ajuste de bug no fue aceptado por los jugadores; poco después del lanzamiento de la skin de White Pong↩2
  24. PTT C_Chat Re: [Información] Nerfeo masivo de personajes fuertes en Sdorica, se prepara polémica — 2018-06-27 Respuesta en el hilo de discusión de PTT C_Chat; npn1992: "Y luego, justo cuando sale White Pong, le meten el nerfeo, diciendo que antes era un bug, ¿cuánto tiempo ha estado la princesa SP?"; "¿Cuánto tiempo han estado Black Pong y la princesa SP, y recién ahora lo cambian de repente?"; "Un bug que dejaron ahí mucho tiempo(?) y lo cambian poco después de que sale White Pong, qué eficientes" —— Comparación realizada por los jugadores entre el lanzamiento de la skin de White Pong y el orden de los nerfeos a personajes antiguos↩
  25. PTT C_Chat Rayark Games: El imperio musical fundado en la estética, repost de thread GTES — 2026-05-26 Hilo de discusión de la comunidad de jugadores en PTT C_Chat; selfet: "Al principio, muchos jugadores de los mejores gremios de Sdorica abandonaron el juego debido al nerfeo de Black Pong"; Jamer: "ice siguió sacando canciones después, es simplemente que su nombre es una palabra clave difícil de identificar"↩2
  26. Sdorica entra en modo de mantenimiento tras el lanzamiento de los últimos personajes — Gacha Go! — Modo de mantenimiento el 11-02-2026; Valdrir DR + Chiyuki DR como los dos últimos personajes; los servidores permanecen operativos; reruns de Infuse hasta julio de 2026; "fin del ciclo de desarrollo activo de Sdorica".↩2
  27. Creador de música para juegos denuncia a VK por plagio: Plagio tanto en música como en ilustraciones, no debe tolerarse — ETtoday Game Cloud — 2017-03-11 Denuncia completa de Waiting@H&&D; cronología de "Atravesando el tiempo de la lluvia" → "Atravesando el tiempo" → tema de la Liga de Diosas; concierto en Shanghái el 14/05/2016 + conferencia de creación el 04/02/2017↩234
  28. VK es expuesto por plagio en composición; Rayark: No habrá colaboración hasta que el incidente concluya — CTS News — 2017-03-13 Transcripción completa de la declaración de disculpa de Rayark en FB; "Tras ocurrir dicho incidente, Rayark no ha detenido por completo las colaboraciones físicas con VK" + "En el futuro se aplicarán los mismos estándares que para las composiciones musicales; hasta que la controversia concluya, no habrá colaboración de ninguna forma"; sospecha de plagio de Puella Magi Madoka Magica en Atravesando el tiempo↩23
  29. Waiting: Declaración de "no uso de obras" de Rayark en Plurk — En 2017, Waiting anunció públicamente el fin de su colaboración con Rayark; firma una declaración de no uso de obras; menciona la relación de compañeros de secundaria con Tony, fundador de Rayark.↩
  30. Compositor rompe colaboración con V.K debido al apoyo de Rayark ante acusaciones de plagio — Disp BBS — Exposición en el foro PTT Gossiping en marzo de 2017; la relación de compañeros de secundaria entre Waiting y Tony, fundador de Rayark; cronología completa del incidente.↩
  31. Wilson Lam — SilentBlue.RemyWiki — Nombre real de ICE es Wilson Lam; se unió a Rayark en 2014 como director musical; registro del incidente de su renuncia en 2020.↩
  32. 'Cytus II' retirada en China debido a que la canción de un compositor contenía un mensaje oculto en código Morse pro-Hong Kong — iTechPost — Reportaje desde la perspectiva de los medios angloparlantes sobre el incidente de ICE.↩
  33. Obra denunciada por ocultar código Morse con el mensaje "Liberar Hong Kong"; director musical de Rayark anuncia su renuncia — udn Game Corner — Identificación de usuarios en China el 17-07-2020; decodificación del código Morse: "¡Ánimo, gente de Hong Kong!, Liberar Hong Kong, Revolución de una era"; cronología completa del incidente de ICE.↩
  34. Denunciado por ocultar consignas pro-democracia en su música; el director musical de Rayark, Ice, presenta su renuncia — Newtalk News — Texto íntegro de la declaración completa de Ice del 18-07-2020; puntos clave del anuncio de Longyuan.↩2
  35. El director musical de los juegos de Rayark, Ice, anuncia su renuncia debido a una controversia causada por sus composiciones — Bahamut GNN — Reportaje oficial de Bahamut; anuncio conjunto de Rayark y Longyuan.↩
  36. Creación privada del director musical apoya a Hong Kong, ¿es correcta la medida de Rayark de distanciarse en Weibo? — TechOrange — Al 20-07-2020, Rayark no había emitido una explicación oficial en sus plataformas de Taiwán; cuestionamientos de la comunidad de jugadores.↩
  37. 《Cytus II》 es retirado y reformado en China; todas las canciones compuestas por ICE serán eliminadas — 4Gamers — En mayo de 2021 se eliminaron 6 temas de ICE; compensación para los jugadores que ya habían pagado.↩
  38. Ice (compositor) — NamuWiki — Wilson Lam, también conocido como Ice; se unió a Rayark en 2014; dejó el cargo el 18-07-2020; reveló su identidad real mediante un artículo el 17-07-2022; actualmente activo en Spaceport Productions produciendo pistas de trance y hardcore.↩
  39. Ice - Página de Facebook de Spaceport Productions — Página personal de Facebook de ICE, con el nombre "Ice - Spaceport Productions", donde publica continuamente sus creaciones musicales.↩
  40. Ice@Spaceport Productions — X (Twitter) — Cuenta personal de X de ICE, biografía "Ice@Spaceport Productions", músico de Hong Kong.↩
  41. Red Candle Games — Wikipedia — 23-02-2019 Retirada de "Devotion" en la región de China de Steam; 26-02-2019 Red Candle anuncia la retirada total; 19-04-2019 Inicio de investigación contra Shanghai Orange Cat Information Technology; 17-06-2019 La Administración para la Supervisión del Mercado del Distrito de Yangpu revoca la licencia comercial de Shanghai Orange Cat.↩2
  42. China retira Cytus II de la App Store por un mensaje secreto en código Morse pro-democracia — PocketGamer.biz — Enfoque de los medios especializados angloparlantes; perspectiva de la prensa internacional.↩
  43. La película de animación adaptada del juego de Rayark 《Implosion》, "Implosion: Zero Day", llegará a Kickstarter para su financiación — INSIDE — Inicio de la campaña en Kickstarter el 05-12-2015; alcanzó el 18% de la meta de recaudación en 48 horas.↩
  44. Implosion: Zero Day — Wikipedia — Superó los NT$5 millones en 10 días; originalmente prevista para completarse en agosto de 2018; sin nuevos anuncios después de 2020.↩
  45. La película de Rayark, Implosion Zero, se retrasa por tercera vez — Disp BBS ACG Board — Anuncio del tercer retraso el 24-01-2019; plan de reembolsos; citas textuales de las críticas de los jugadores.↩2
  46. Rayark Co., Ltd. | Vacantes disponibles — 104 Job Bank — 270 empleados; capital social de NT$64 millones; 130 millones de descargas acumuladas; lista de productos.↩
  47. DEEMO -Reborn- Steam Charts — Steambase — DEEMO -Reborn- lanzado en Steam el 03-09-2020; entre 20K y 50K propietarios; 3,242 reseñas con calificación "Muy positivo".↩
  48. Equipo taiwanés produce "MO:Astray" — udn Game Corner — Valoraciones de MO: Astray entre 2019 y 2020 / Género de acción y puzles.↩
  49. ¡Tras caer en sospechas de plagio durante su desarrollo, Rayark tardó 4 años en gestar "Soul of Eden" y superó los 1.5 millones de descargas en una semana! — Digital Age — Soul of Eden tardó más de 4 años en desarrollarse; alcanzó 1.5 millones de descargas en su primera semana; fue acusado anteriormente de copiar Clash Royale; respuesta oficial de Rayark.↩
  50. Anuncio de aclaración de Rayark sobre el uso de IA en arte en Twitter oficial — 2023-05-27 Texto original: "No se han utilizado herramientas de IA para crear grandes cantidades de imágenes necesarias para los juegos, ni se ha despedido al equipo de arte por este motivo"↩
  51. Rayark aclara que no ha despedido masivamente a personal de arte debido a la introducción de tecnología de IA — Bahamut GNN — Anuncio oficial completo de Rayark en chino tradicional↩
  52. Rayark Concept Facebook — 2024-10-14 Anuncio del cese de operaciones de la tienda en línea↩
  53. Neowiz registra un beneficio operativo de 60.000 millones de wones en 2025, un aumento del 82,2% — DigitalToday — 2024-12 DJ Max Respect V alcanza los 6 millones de descargas; ingresos anuales récord de Neowiz en 2025↩
  54. Película de animación del juego musical de Rayark "DEEMO THE MOVIE" — Rayark Oficial — Empresa productora DEEMO THE MOVIE: Production I.G + Signal.MD; Director general Junichi Fujisaki; Director Shuhei Matsushita; Tema principal por Yuki Kajiura↩
Sobre este artículo Este artículo fue creado mediante colaboración comunitaria y asistencia de IA.
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