30 秒概覽: 2011 年 9 月,六個台大電機資訊學院出身的年輕人在台北金山北路成立雷亞遊戲,資本額三千萬、團隊 16 人。2012 年 1 月《Cytus》上架 iOS,一個月登上 14 國排行榜第一。接下來的《Deemo》登上日本 Oricon 排行榜,《聚爆》拿下 2015 iOS 年度最佳遊戲,《VOEZ》成為 Nintendo Switch 首發遊戲。十四年後,雷亞累計推出十款以上遊戲、全球下載次數超過 1.3 億,但圍繞在他們身上的關鍵詞已經從「天才」變成了「可惜」。Sdorica 萬象物語苦撐八年後 2026 年 2 月正式進入維護模式,聚爆動畫從 2015 年 Kickstarter 募資至 2026 年仍未交付,2020 年 ICE 摩斯密碼事件後雷亞配合中國市場修改遊戲。美學讓他們被世界看見,也讓他們在每個非音樂的場域跌倒。
一台街機教會他們的事

雷亞遊戲 Rayark Inc. 官方 logo。Source: English Wikipedia File:Logo of Rayark Inc.png. Fair use editorial commentary.
雷亞的故事要從一次失敗說起。
2008 年,游名揚還在台大網媒所念碩一。他和兩個朋友在學校成立了「Hypaa Studio」,開發了一款大型機台觸控式音樂遊戲《THEIA》1。同一年,韓國 PENTAVISION 在大型電玩平台上推出了《DJ Max Technika》,跟《THEIA》玩法接近,但在音樂品質、介面設計、整體打磨上全面碾壓2。
「我們以為玩法有趣就會賣,但市場的反應讓我們知道,畫面和音樂很重要。」游名揚事後回憶1。
這句話成了雷亞後來所有產品的底層邏輯:遊戲性只是基礎,美學才是護城河。
THEIA 失敗後,Hypaa Studio 沒立刻收掉。他們花了兩年再試一次,2010 年推出第二款大型機台《Mozarc》,6K 下落式音樂遊戲,類似當時 PENTAVISION《DJ Max》的玩法,但用了 Hypaa 自己的音樂庫34。Mozarc 在投放期累積了一批曲目,包含 Bloody Purity、Colorful Skies、Saika、Beyond、Sanctity、Holy Knight,這些歌名後來都會出現在《Cytus》跟《Deemo》的曲目庫裡3。換句話說,Hypaa 的兩款街機沒有商業意義上成功,但留下了一套音樂資產,讓兩年後成立的雷亞不用從零開始建曲目庫。
💡 你知道嗎
一位雷亞玩家在 2026 年的留言裡這樣回憶:「Mozarc 的美術做得非常好,比較可惜的是塑膠片按鍵故障率過高,後期更改為微動開關手感不佳,淡出了市場。Hypaa 其實為了這款遊戲營運了非常久,已經很難找到機台,也沒看到有人在玩,伺服器也撐了好久才完全關閉。」5 這是雷亞從街機轉手機平台的真實理由:硬體的維護成本是獨立團隊撐不住的。
三年後,2011 年 9 月,團隊在台北金山北路成立雷亞遊戲,資本額三千萬,16 人團隊,把重心從街機完全轉移到手機平台6。六位共同創辦人是鐘志遠、游名揚、張世群、謝昌晏、楊善詠、李勇霆,五個來自台大資訊工程學系(楊善詠 B91、游名揚和謝昌晏 B92),一個來自台大電信工程研究所(鐘志遠)76。
💡 你知道嗎
游名揚是這六人裡唯一一個大學部不在電資院的人,大學念的是台大森林系 B92。「原本就是想要念資工系的,但因為考試沒有考好所以才去念森林系,」他在 2012 年的訪談裡這樣說7。從森林系跨到台大網媒所,再到 26 歲創辦音樂手遊公司,這條跨界路徑成了雷亞美學感的源頭,也意外讓他成為公司對外發言的代表。
鐘志遠是技術長,幾年後帶領團隊從 PaaS 全面轉到 Kubernetes 容器架構,雷亞在 Google Cloud 上維運近五十個 K8s clusters,「三個人就可以維運百萬人遊戲」8。謝昌晏後來成了 Sdorica 萬象物語的製作人9。李勇霆是遊戲總監,雷亞早期公司發言人之一10。
六人台大電機資訊學院的同學會背景,後來成了雷亞美學公式的工程底盤:可以細修音樂遊戲的判定精度、可以打造跨平台的引擎、可以在 Nintendo Switch 首發那天把伺服器穩住。但這個底盤在 RPG 長線營運、動畫製作、政治公關的場域,會碰到完全不同的問題。
Cytus 和 Deemo:音樂帝國的兩根柱子
2012 年 1 月 12 日,《Cytus》上架 iOS11。

Cytus 系列招牌「動態掃描線」玩法的 Cytus II 版本。Source: English Wikipedia File:Cytus II gameplay.png. Fair use editorial commentary.
玩法是跟隨動態掃描線點擊音符,簡單直覺。但真正讓它脫穎而出的是美術和音樂的品質,科幻風格的視覺設計加上高水準的原創電子音樂,讓《Cytus》在同質化嚴重的手機音樂遊戲裡有了記憶點。上線一個月登上 14 國 App Store 排行榜第一,日本音樂遊戲榜連霸 29 天,2015 年 4 月達到 100 萬付費下載11。
2013 年 11 月 13 日,《Deemo》上架12。如果說《Cytus》是科幻電子樂,《Deemo》就是古典鋼琴。玩家在一個充滿童話感的黑白世界裡彈鋼琴,音樂從電子轉向古典和抒情,畫風從冷調科幻轉向溫暖手繪。

《DEEMO 最終演奏》PS Vita 版封面,黑白童話風是 Deemo 系列招牌美術。Source: English Wikipedia File:DeemoLastRecitalVita.jpg. Fair use editorial commentary.
《Deemo》成了雷亞最大的票房作品之一。2014 年 10 月已累計 700 萬下載,2021 年動畫公布時來到 2,800 萬下載12。原聲帶在日本市場熱賣,得到 App Store Taiwan 2013 Best of 年度獨立開發者、Google Play Taiwan 2014 最佳遊戲音樂。Nintendo Switch 版 Metacritic 評分 88 分12。續作《DEEMO II》2022 年 1 月 13 日上線,事前登錄全球 100 萬玩家,首週突破百萬下載,雷亞十週年紀念作13。
📝 策展人筆記
《Cytus》和《Deemo》確立了雷亞的品牌公式:音樂遊戲 × 高美術品質 × 劇情包裝。這個公式讓雷亞在全球手遊市場有了獨特的定位,但也框住了他們後來的每一次嘗試。十四年後回頭看,雷亞最成功的所有作品都是音樂遊戲,最失敗的所有嘗試都是試圖把這個公式套到非音樂的場域。

_2018 年 Rayark 攤位現場,cosplay 玩家背影。Source: Wikimedia Commons. Photo: 玩家 cosplay snapshot, CC BY-SA 2.0._
Switch 首發那年,他們同時做了五件事
2015 到 2018 之間,雷亞同時推進五條產品線。
《聚爆》(Implosion)2015 年 4 月 8 日上架 iOS / Android,2017 年 7 月 6 日登上 Nintendo Switch14。這是一款 3D 動作遊戲,畫面品質在當時的手機遊戲裡接近主機等級。App Store 付費下載制、無內購、Metacritic 93 分,上市一週擠進 App Store Top Grossing 第 7 名、91.9% 五星評價14。獲得 2015 iOS Game of the Year Asia、2015 巴哈姆特 ACG 創作大獎、2014 Unity Awards Golden Cube14。
2016 年 6 月,《VOEZ》上架手機。隔年 2017 年 3 月 3 日,《VOEZ》成為 Nintendo Switch 首發遊戲之一,雷亞是 Switch 首發名單裡少數的非任天堂第一方音樂遊戲開發商15。到 2017 年初,全球下載次數突破 1,000 萬15。Nintendo Life 給了 8/10 分並稱它是「Switch 的秘密武器」16。

《VOEZ》Nintendo Switch 版封面(Flyhigh Works 發行)— 2017 年 3 月 3 日 Switch 首發遊戲。Source: English Wikipedia File:SwitchVOEZ.jpg. Fair use editorial commentary.
2018 年 1 月 18 日,《Cytus II》上架,初代《Cytus》六年後的續作17。新系統把音樂遊戲玩家的判定能力推到極限,後來累計全球下載超過 1,800 萬。2026 年 5 月雷亞宣布《Cytus II》將於 2027 年推出 Nintendo Switch 2 / Switch 版本,收錄超過 500 首曲目1718。
Cytus 在這幾年也展開了 IP 衍生線。2014 年 11 月,廣達文教基金會委製的多媒體音樂劇《Code: Cytus》在台灣演出四場11,把手遊曲目搬到劇場。2015 年 2 月雷亞跟日本 Capcom 合作推出《Cytus: Omega》街機版,在 JAEPO 2015 公開、7 月開始 location testing,但這個合作版本最終在 2018 年 3 月 30 日宣告取消11。data_pythoness 在 2026 年 5 月的留言「Cytus 還有想出街機 有幸有現場體驗過 那時候很期待有來自台灣的大型音樂遊戲機台 可惜後來也悄無聲息」19是這個衍生品最直接的玩家視角。2019 年 4 月 25 日,《Cytus α》在 Nintendo Switch 上架,增加 2 個新章節、線上 Battle Score 模式,Metacritic 81 分11,這是 Cytus 系列第一次正式上家用主機。
《聚爆》證明雷亞的技術力足以跨類型。但動作遊戲跟音樂遊戲的商業模式完全不同。音樂遊戲靠持續更新曲包維持營收,動作遊戲是一次性買斷。
然後是 2018 年 4 月 19 日的《Sdorica 萬象物語》9。
踏出舒適圈:萬象物語的八年

《Sdorica 萬象物語》遊戲 logo(aurora 副標題版本)。Source: English Wikipedia File:Sdorica logo.png. Fair use editorial commentary.
《Sdorica 萬象物語》是雷亞最大膽的嘗試。
2013 年開始企劃,2014 年進入開發,原定 2016 年上線,延到 2017 年,再延到 2018 年 4 月 19 日才正式公測。五年的開發週期,事前登錄超過 150 萬人,4 月 30 日突破 250 萬下載,5 月 11 日突破 500 萬下載9。上線後日均活躍用戶超過 100 萬。
這是一款手機 RPG,講的是萬象世界的英雄與賦魂的故事,謝昌晏擔任製作人920。雷亞把音樂遊戲的美術預算拿來做 RPG 角色立繪,把劇情敘事的功力套用到角色養成系統,但他們很快發現:音樂遊戲的播放清單跟 RPG 的內容更新節奏,是完全不同的肌肉。
上線後問題接連爆發。伺服器低估玩家數量、卡池活動沒按時間開放、端午節版本出現中文亂碼、殘光粉末未發放等等21。2018 年 6 月到 7 月之間,雷亞的營運決策受到玩家強烈反彈,包含未經預告調整角色數值和高定價禮包爭議,四個月內從高峰滑落,成為雷亞口碑的轉折點22。
其中讓老玩家社群印象最深的,是 砍黑普吉事件。黑普吉(Black Pongji)是萬象早期熱門角色,搭配安潔莉亞 SP 是當時最強隊伍配置,玩家投入大量資源養這套隊伍。雷亞引入「zombie」機制(敵人死亡仍可反擊)+ 限制黑普吉「嘲諷」一回合一次後,這個核心隊伍直接被廢23。雷亞稱這是 bug fix 不是 nerf,但玩家不接受。改動發生在「白龐」新角色 skin 推出後不久,老玩家視為先賣 skin 再砍舊角來逼換新角的商業操作23[^pttweb-rayark]。「砍黑普吉退坑」成了 Sdorica 老玩家公會圈共同的告別事件,一位 2026 年的 PTT 玩家留言:「最早玩 sdorica 公會一堆全服前幾的玩家因為砍黑普吉退坑」24。
💡 你知道嗎
雷亞在音樂遊戲和動作遊戲上幾乎沒有失手,但在需要長期營運的 RPG 上跌倒了。音樂遊戲和買斷制遊戲的核心能力是「做一個好產品」,RPG 營運的核心能力是「持續服務一群人」。這是完全不同的肌肉。
八年後,2026 年 2 月 11 日,雷亞正式公告《Sdorica 萬象物語》進入維護模式2522:
主線新章節、特別活動、限時禮包等全面停止。最後兩位角色 Valdrir DR 透過遊戲信箱發送給全體玩家、Chiyuki DR 透過《春水迷醉》活動復刻取得。特別賦魂活動持續復刻直到 2026 年 7 月,最後一次復刻結束後不再開放新復刻。伺服器在可預見的未來將持續運作。
「Sdorica 主動開發生命週期結束」,這是雷亞自己宣告 RPG 戰場結束的時刻25。對長年留下的核心玩家來說,這個公告比突然停服更殘忍——伺服器繼續開、舊角色繼續可以練、但新故事永遠不會再來。雷亞自己也很清楚這個決定的代價:八年的劇情、八年的角色設計、八年累積的世界觀,自此進入凍結狀態,由玩家自行決定要停留多久。
對 2026 年初的雷亞而言,Sdorica 維護模式是必要的止損。Sdorica 八年來持續消耗雷亞的研發資源,連帶模糊了品牌定位的清晰度。一家以「做最美的音樂遊戲」立基的公司,被綁在一個自己也撐不下去的 RPG 上面,每延後一年的停損都讓公司的整體敘事更難解釋。維護模式公告的副作用,可能是讓 Cytus 系列和 DEEMO 系列重新成為雷亞品牌的清晰主軸。
比摩斯密碼更早的裂縫:2014-2017 VK克 事件
雷亞最早的公關危機要追溯到比 2020 年 ICE 事件早 3 年的 VK克 抄襲爭議。
2014 年夏天,作曲家 Waiting(化名 H&&D)收到 VK克 的 demo,發現裡面有明顯抄襲段落,幫他寫信指出問題,VK克 拒絕修改26。被《雨港基隆》團隊 Erotes Studio 退件的作品「穿越雨時空」,VK克 數月後改名「穿越時空」轉賣給其他案主,2014 年 11 月成為手機遊戲《女神聯盟》主題曲,網友發現該曲疑似與動畫《魔法少女小圓》開場曲段落相似2627。
雷亞發現後,依官方聲明「決議在爭議落幕前,不再收錄 V.K 新曲至雷亞的遊戲中」27。這是收曲層面的處理,2015 年《Deemo》PS Vita 版後不再新增 VK克 曲目。
問題是實體活動沒同步停。2016 年 5 月 14 日,雷亞繼續邀 VK克 參加上海音樂會;2017 年 2 月 4 日,再邀 VK克 參加雷亞「創作」講座26。已知抄襲爭議,卻連續 3 年用各種形式公開合作,這是讓 Waiting 終於選擇公開的觸發點。
2017 年 3 月 11 日,Waiting 在網路爆料,「音樂同插畫 抄襲不該姑息」26。隔天 3 月 12 日,雷亞在 Facebook 公開道歉27:
在該事件發生後,雷亞沒有全面停止與 VK 實體活動合作⋯⋯未來將採取與收曲相同標準,在爭議落幕前,不會以任何形式合作。
Waiting 跟雷亞創辦人 Tony 是中學同學28。這個朋友關係讓事件特別痛。Waiting 後來公開宣布終止合作,簽署「不使用作品」聲明書29,2 年的事件 aftermath 結束。
💡 你知道嗎
雷亞在 2017 年的道歉聲明逐字承認自己「沒有全面停止與 VK 實體活動合作」。這份聲明的價值在於明確指出了問題的形狀:知道有錯,但因為 VK克 是長期合作對象、商業關係難切,於是分了「收曲不續、實體活動繼續」兩個層次處理。這是「品牌純粹度」邏輯第一次出現裂縫,當品牌敘事跟商業關係衝突時,雷亞選擇商業關係優先 3 年。
VK克 事件雖然不算政治地雷,卻是「美學承諾」邏輯第一次跟商業關係的衝突。2020 年 ICE 摩斯密碼事件的處理方式,會看到一樣的決策結構,只是這次代價更高,因為對手是中國市場。
摩斯密碼 1344 7609 2575
2020 年 3 月,雷亞的音樂總監 ICE(本名 Wilson Lam,香港音樂人,2014 年加入雷亞)以個人名義發布了專輯《Consciousness》,收錄歌曲〈Telegraph : 1344 7609 2575〉到個人 SoundCloud 和 YouTube3031。歌曲標題的「1344 7609 2575」是中文摩斯密碼。
2020 年 7 月 17 日,中國網民起底該曲,發現摩斯密碼解碼後是:香港人加油,光復香港,時代革命3233。
隔天,7 月 18 日,Ice 透過個人聲明宣布從雷亞離職。原文逐字:
關於本人於 2020 三月所推出的樂曲引發的爭議,造成許多網友的討論。由於這屬於本人私下的活動,並不屬於工作範疇也與雷亞遊戲無關,因此本人決定自請離職,即日起離開雷亞遊戲33。
同一天,中國代理商龍淵網路與雷亞遊戲聯合公告,《Cytus II》在中國下架待整改34。台灣玩家在雷亞粉絲專頁表達不滿、質疑公司進行思想審查,雷亞至 7 月 20 日仍未在台灣官方平台發出正式說明35。隔年 2021 年 5 月,龍淵與雷亞官方公告整改後刪除 ICE 創作的 6 首曲目,承諾對已付費玩家補償,《Cytus II》中國服恢復上架36。
ICE 離職後以個人身份持續創作。2022 年 7 月,他公開揭露自己的真實身份;目前以 Ice@Spaceport Productions 名義活躍,產 trance 與 hardcore tracks,在 Facebook、X 上持續釋出新作373839。雷亞 2026 年 5 月留言區一位讀者直接 callout:「ice 後面還有繼續再出歌,純粹是名字很難當有辨識度的關鍵字」24。兩個事實同時成立:他沒消失,雷亞也沒法把他從歷史拿掉。
這是雷亞版的「政治地雷」事件,也是「美學承諾」邏輯第二次跟商業關係衝突。3 年前 VK克 事件雷亞選擇了商業關係優先,這次面對的是更大的市場,決策結構完全一樣。
一年前的 2019 年,赤燭遊戲的《還願》因為符咒事件,2 月 23 日在 Steam 中國區下架,三天後赤燭宣布從 Steam 全面下架40。後續發行商上海橘喵信息科技被楊浦區市場監督管理局立案調查,6 月 17 日營業執照被吊銷40。真正承擔代價的是發行端,赤燭保住了原內容沒退讓,但發行公司被消滅。雷亞 2020 年 ICE 事件選擇了不同路徑:讓當事人離開、遊戲配合修改、保留中國發行管道。商業關係優先,依然是 VK克 事件那條同樣的邏輯。
⚠️ 爭議觀點
這是台灣兩個指標性 indie 團隊面對中國市場壓力時的截然不同選擇。赤燭沒退讓內容、發行公司付出被消滅的代價;雷亞讓內容退讓、保留中國發行管道。英文媒體 PocketGamer.biz 用「China pulls Cytus II from the App Store for secret pro-democracy Morse code message」的標題報導41,中文世界的討論則聚焦在「雷亞跪了 / 切割正不正確」。同一件事,兩種讀法。雷亞這次的選擇,跟 2014-2017 對 VK克 的選擇,是同一個品牌邏輯延伸到不同壓力源的結果。
聚爆:第零日的十一年

《聚爆 Implosion: Never Lose Hope》宣傳海報 — 3D 機甲動作遊戲,獲 2015 iOS Game of the Year Asia。Source: English Wikipedia File:Implosion- Never Lose Hope - cover.png. Fair use editorial commentary.
有些承諾比沉默更難看。
2015 年 12 月 5 日,雷亞在 Kickstarter 啟動《聚爆:第零日》動畫電影募資,目標 40 萬美元的 90 分鐘動畫42。啟動 48 小時內達成募資目標 18%,10 天突破台幣 500 萬43。原定 2018 年 8 月完成。
2018 年沒交。
2019 年 1 月 24 日,三度跳票公告承認「IZD 的動畫電影無法如預期在 2018 年完成」,提供退款選項:贊助者可選擇退款但仍可獲得對應等級贈品44。2019 年 2 月統計退款、3 月寄送首批商品(帽 T、T 恤、典藏版電影劇本、遊戲原聲帶、漫畫章節、電影桌布)。電影完成後才寄送完整商品。
2020 年到 2026 年,五年的沉默。雷亞《聚爆》官方頁面、英文維基 Implosion 條目都還維持「動畫進行中」狀態,沒有上映日期14。Kickstarter 全球贊助者付了十一年的等待,到 2026 年仍沒看到動畫。
「連關於電影的進度都不敢講,半個時程表都給不出來。」一位贊助者在 2019 年跳票公告下這樣寫44。
這是雷亞唯一一個真正「沒交付」的承諾專案。比 Sdorica 營運裂縫更嚴重的是對全球 Kickstarter 贊助者的長期沉默。但這件事在中文世界的媒體關注度遠低於 ICE 事件、Sdorica 維護模式、AI 美術爭議。可能是中文獨立遊戲業界對這類跳票較為容忍,也可能因為跳票的後果,最終由 2015 年那一筆 Kickstarter 資金的所有贊助者,分散承擔。
還在的人
雷亞遊戲股份有限公司,2026 年 5 月的現況:員工約 270 人,資本額 6,400 萬新台幣,總部位於台北市信義區東興路 47 號,自 2012 年以來推出十款以上遊戲、全球累計下載次數超過 1.3 億45。日本東京有 Rayark Japan 分公司,未上市。
十四年的作品清單比文章前面提到的多得多。除了 Cytus 系列、Deemo 系列、聚爆、VOEZ 跟 Sdorica 這五條主線,雷亞還推出過:《Mandora 蔓朵拉》(2012,休閒益智)6、《DEEMO 最終演奏》(2015,PS Vita 音樂節奏)12、《DEEMO -Reborn-》(2019-2020,PS4/Switch/Steam 音樂冒險,Steam 評論 Very Positive)46、《MO:Astray 細胞迷途》(2019-2020,Steam/Switch/手機 動作解謎)47、《Soul of Eden 伊甸之魂》(2020 年 8 月 26 日,卡牌策略,開發 4+ 年,曾被指與 Clash Royale 機制相似48)、《Chaos Academy 渾沌學院》(2021,戰棋卡牌)6、《DEEMO II》(2022 年 1 月 13 日,事前登錄全球 100 萬,首週百萬下載)13。十四年 10+ 款作品,跨手機、Switch、PS4、PC、PS Vita 五個平台。
💡 你知道嗎
雷亞作品清單裡,能維持「Cytus 等級品牌辨識度」的只有 Cytus 系列跟 Deemo 系列兩條音樂遊戲主線。其他每款獨立作品(聚爆、VOEZ、MO:Astray)品質都很高,但讀者很難一句話說出「這是雷亞」——當你的品牌等於「美學音遊」,跨類型的作品反而會稀釋品牌辨識度。十四年回頭看,雷亞最強的策展能力是 Cytus 跟 Deemo 的 IP 延伸(音樂劇、原聲帶、街機合作、動畫電影),不是新品類的開發。
過去三年的時間軸:
- 2023 年 5 月,雷亞 AI 美術爭議。網路傳「全面 AI 創作 + 解雇美術」,雷亞 5 月 27 日推特公告澄清「並未藉由 AI 創作大量遊戲所需圖像,更未因此解雇美術團隊」4950
- 2023 年 11 月 30 日,好雷咖啡結束營業
- 2024 年 10 月 14 日,雷亞概念線上商城結束營運51
- 2026 年 2 月 11 日,Sdorica 萬象物語進入維護模式
- 2026 年 5 月 22 日,宣布《Cytus II》將於 2027 年推出 Nintendo Switch 2 / Switch 版本17
對比同期音遊公司,當年讓 Hypaa Studio 在 2008 年慘敗的 PENTAVISION 走了完全不同的路。2012 年因財務困難清算倒閉,被母公司 Neowiz 完全吸收2。2017 年 Neowiz 用 DJMax Respect 復活該系列,2024 年 12 月 DJMax Respect V 突破 600 萬下載,2025 年 Neowiz 營收創歷史新高52。
PENTAVISION 透過「被大公司收編、然後復活」存活下來。雷亞選擇了相反的路:保持獨立、擴張品類、自己消化每一個失誤的代價。
雷亞遊戲的處境,是台灣獨立遊戲成功之後最典型的困境:第一款產品靠熱情和才華爆發,後續產品需要的是組織能力和營運紀律。音樂遊戲的市場天花板決定了雷亞必須擴張品類,但每一次擴張都在稀釋原本的品牌辨識度。《Cytus》的玩家和《萬象物語》的玩家是完全不同的人群,用同一個品牌名服務兩群人,結果可能是兩群人都覺得「雷亞變了」。
但雷亞依然是台灣遊戲產業裡少數能在全球市場被叫得出名字的品牌。《Cytus II》18M 下載、《Deemo》系列 2,800 萬下載、《聚爆》拿 iOS 年度最佳、《VOEZ》Switch 首發、《DEEMO》動畫電影由 Production I.G 和 Signal.MD 製作梶浦由記主題曲,這些成績放在 2026 年的台灣手遊市場裡,仍然沒有第二家公司能複製53。
游名揚 2008 年從一台賣不動的街機裡學到「美學很重要」。十八年後,這句話依然是雷亞最大的資產,也可能是它最大的枷鎖:當你把自己定義成「做最美的遊戲的人」,市場對你的容錯率就歸零了。
✦ 美學讓雷亞被世界看見,也讓它在每個非音樂的場域跌倒。
Sdorica 八年的營運裂縫源於「美術 × 音樂 × 故事」這套公式套不進 RPG 長線服務的本質衝突。每次活動更新都要重新做高水準角色立繪、每次劇情擴張都要原創音樂搭配,這在三千萬資本額 16 人團隊那個尺度可以做到,在數十萬日活的卡池節奏裡就成了系統性的時間黑洞。雷亞用音樂遊戲建立的「打磨到讀者一眼就認出來」品質標準,碰上手機 RPG「玩家平均三天就消耗完一次重大更新」的內容速度,兩者本質衝突。
聚爆動畫十一年沒交付的核心問題是「做最美的動畫」標準碰上獨立公司的執行極限。Production I.G 等級的動畫製作需要的,是組織化的製作管線跟長期穩定的編劇團隊。雷亞當年在 Kickstarter 答應做 90 分鐘動畫的時候,是用做遊戲的肌肉去答應動畫產業的承諾。聚爆動畫的技術門檻雷亞做得出來,難關在「做出來、然後維持到能上映」的全程成本,這個尺度的獨立公司負擔不起。
ICE 事件展現了「品牌純粹度」邏輯延伸到員工身上的必然結果。雷亞的整個品牌建立在「美學主導、政治中立、跨國市場通吃」這套敘事上。當員工在工作之外發了一首挺香港的歌,整套品牌敘事的內部一致性受到挑戰。雷亞的選擇是讓員工自請離職、配合中國市場修改遊戲、保留中國發行管道,這套品牌邏輯的內部最佳解,也是另一條 indie 路徑(赤燭那條)的對照組。
下一個雷亞會長什麼樣?也許不會再有,也許需要不同的肌肉。當美學是一切的時候,每個非美學的選擇都會變成裂縫,包括政治、包括營運、包括時間。但雷亞十四年的軌跡也說明一件事:台灣 indie 遊戲團隊有能力在全球音樂遊戲市場站住稀缺品牌位置,這件事在亞洲只有日本 BEMANI 體系跟韓國 DJ Max 系列做到過。雷亞的故事還沒完,2027 年《Cytus II》上 Nintendo Switch 2 那一天,會是檢驗「美學帝國能不能在 AI 時代繼續定義 made-by-Taiwan」的下一個節點。
延伸閱讀
- 台灣遊戲產業與數位娛樂 — 從代理到原創的台灣遊戲全景
- 赤燭遊戲 — 台灣獨立遊戲的另一條路:用歷史說故事,選擇退出中國市場
- 大宇雙劍 — 台灣遊戲用中文說故事的起點
- 傳奇網路與台灣線上遊戲出海 — 另一段台灣遊戲的海外故事
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- rayark-cafe-2021.jpg(hero) — Wikimedia Commons File:Rayark Café 20211016.jpg — Photo: Solomon203, 2021-10-16, CC BY-SA 4.0
- rayark-logo-2012.png(inline,§一台街機教會他們的事) — English Wikipedia File:Logo of Rayark Inc.png — Fair use editorial commentary on Rayark Inc. brand identity
- cytus-ii-gameplay.png(inline,§Cytus 和 Deemo) — English Wikipedia File:Cytus II gameplay.png — Fair use editorial commentary on Cytus series 招牌玩法
- deemo-cover.jpg(inline,§Cytus 和 Deemo) — English Wikipedia File:DeemoLastRecitalVita.jpg — Fair use editorial commentary on DEEMO 系列美術
- rayark-booth-cosplayers-2018.jpg(inline,§Switch 首發那年) — Wikimedia Commons — Photo: 2018 ACG event cosplay snapshot, CC BY-SA 2.0
- voez-switch-cover.jpg(inline,§Switch 首發那年) — English Wikipedia File:SwitchVOEZ.jpg — Fair use editorial commentary on VOEZ NS 首發
- sdorica-logo.png(inline,§踏出舒適圈:萬象物語的八年) — English Wikipedia File:Sdorica logo.png — Fair use editorial commentary on Sdorica 品牌識別
- implosion-cover.png(inline,§聚爆:第零日的十一年) — English Wikipedia File:Implosion- Never Lose Hope - cover.png — Fair use editorial commentary on Implosion 遊戲身份
參考資料
- 雷亞:台灣少數自主開發並帶有獨樹一幟風格的手遊廠 — 寫點科普 Lynn — Hypaa Studio THEIA 故事、游名揚直接引語「畫面和音樂很重要」、公司創業背景↩
- Pentavision — 維基百科 — 2006-04 被 Neowiz 收購;2008 DJ Max Technika;2012 清算倒閉;Neowiz 完全吸收↩
- User blog:JCEXE/Small History of Hypaa Studio, pre-Rayark team — Cytus Wiki Fandom — Hypaa Studio 完整時間軸;2010 Mozarc 6K fall-style 街機;Bloody Purity / Colorful Skies / Saika / Beyond / Sanctity / Holy Knight 後來搬到 Cytus + Deemo↩
- 試作型 AC — MOZARC — 巴哈姆特創作 — Mozarc 試作型街機機台介紹;玩家社群同人創作↩
- Threads taiwandotmd #DYwMkzBgW8k donchuenbao 留言 — 2026-05-26 雷亞文章 Threads 玩家留言:「Hypaa 到雷亞中間 還有一款音 Game 街機叫做 Mozarc」+ 塑膠片按鍵故障率細節↩
- 雷亞遊戲 — 維基百科 — 六位共同創辦人(鐘志遠、游名揚、張世群、謝昌晏、楊善詠、李勇霆)、2011 年 9 月成立、金山北路、16 人團隊、資本額三千萬、產品時間軸↩
- B92 游名揚 B91 楊善詠 B92 謝昌晏(雷亞遊戲公司) — csiecomm 部落格 — 2012-12-07 訪談;游名揚森林系跨網媒所、楊善詠 B91、謝昌晏 B92;游名揚「原本就是想要念資工系的,但因為考試沒有考好所以才去念森林系」直接引語↩
- 雷亞從 PaaS 轉而擁抱容器,3 人就可以維運百萬人遊戲 — iThome — 鐘志遠技術長帶領容器化轉型、雷亞 GCP 50 個 K8s clusters↩
- Sdorica 萬象物語 — 維基百科 — 2013 企劃 / 2014 開發 / 2018-04-19 公測;事前登錄 150 萬;4/30 突破 250 萬下載;5/11 突破 500 萬下載;製作人謝昌晏↩
- 雷亞遊戲:iOS 千人 5 星評價遊戲 Cytus 幕後功臣 — 數位時代 — 李勇霆執導兼公司發言人、游名揚共同創辦人、張世群共同創辦人↩
- Cytus — Wikipedia — 2012-01-12 iOS / 4-13 Android 上線;2015-04 達 100 萬付費下載;14 國排行榜第一;日本音樂遊戲榜連霸 29 天↩
- Deemo — Wikipedia — 2013-11-13 iOS / 12-27 Android;2015-06-24 Vita;2014-10 累計 700 萬下載;2021 動畫公布時 2,800 萬下載;獎項;DEEMO -Reborn-;DEEMO II;Memorial Keys 動畫;Nintendo Switch 版 Metacritic 88↩
- 雷亞遊戲十週年紀念作《DEEMO II》於全球正式上市 — 巴哈姆特 GNN — DEEMO II 2022-01-13 上線;首週百萬下載;事前登錄全球 100 萬玩家↩
- Implosion: Never Lose Hope — Wikipedia — 2015-04-08 iOS/Android、2017-07-06 Switch;獎項;Metacritic 93;上市一週 91.9% 五星;2015 iOS Game of the Year Asia + 2015 巴哈 ACG 創作大獎 + 2014 Unity Awards Golden Cube;Zero Day 90 分鐘動畫進行中↩
- 雷亞《VOEZ》即將登陸 Nintendo Switch — 4Gamers — VOEZ 至 2017 初突破 1,000 萬下載;2017-03-03 NS 首發遊戲↩
- VOEZ (2017) — Nintendo Life — Nintendo Life 評 8/10「NS 秘密武器」↩
- Cytus II coming to Switch 2, Switch in 2027 — Gematsu — 2026-05-22 公布 NS / NS2 2027 發售;全球累計 1,800 萬下載;500+ 首曲目↩
- 雷亞人氣節奏遊戲《Cytus II》確定推出 Switch 2/Switch 版 — QooApp — 中文新聞補確認;2027 年發售↩
- Threads taiwandotmd #DYwMkzBgW8k data_pythoness 留言 — 2026-05-26 玩家留言「Cytus 還有想出街機 有幸有現場體驗過 那時候很期待有來自台灣的大型音樂遊戲機台」— Cytus: Omega location testing 玩家親身體驗紀錄↩
- Sdorica 萬象物語 — 萌娘百科 — 雷亞遊戲開發出版;2018-04-19 上線;製作人謝昌晏↩
- 《Sdorica 萬象物語》活動頻出包 — udn 遊戲角落 — 2018 年 6 月 Sdorica 上線後伺服器塞爆、卡池未照時間開放、端午節亂碼、殘光粉末未發放等系列營運爭議↩
- 《Sdorica 萬象物語》營運方針調整通知 — 巴哈姆特哈啦板 — 2026-02-11 維護模式中文公告;2026-07 後不再開放新復刻;玩家社群討論↩
- Sdorica 砍黑普吉事件 — Sdorica 萬象物語哈啦板 + catchtest pixnet 玩後感 — 黑普吉 (Black Pongji) zombie 機制 + 嘲諷限一回合一次;黑普吉 + 安潔莉亞 SP 隊伍配置被廢;雷亞稱 bug fix 不被玩家接受;白龐 skin 推出後不久↩
- PTT C_Chat 雷亞遊戲:以美學立國的音樂帝國 GTES 轉貼 thread — 2026-05-26 PTT C_Chat 玩家社群討論串;selfet「最早玩 sdorica 公會一堆全服前幾的玩家因為砍黑普吉退坑」;Jamer「ice 後面還有繼續再出歌,純粹是名字很難當有辨識度的關鍵字」↩
- Sdorica Enters Maintenance Mode After Final Character Releases — Gacha Go! — 2026-02-11 維護模式;Valdrir DR + Chiyuki DR 最後兩位角色;servers remain operational;Infuse rerun 至 2026-07;"Sdorica 主動開發生命週期結束"↩
- 遊戲音樂創作者爆 VK 克抄襲:音樂同插畫 抄襲不該姑息 — ETtoday 遊戲雲 — 2017-03-11 Waiting@H&&D 完整爆料;穿越雨時空 → 穿越時空 → 女神聯盟主題曲時間軸;2016/5/14 上海音樂會 + 2017/2/4 創作講座↩
- VK 克遭踢爆作曲抄襲 雷亞:事件落幕前不合作 — 華視新聞網 — 2017-03-13 雷亞 FB 道歉聲明完整逐字;「在該事件發生後,雷亞沒有全面停止與 VK 實體活動合作」+「未來將採取與收曲相同標準,在爭議落幕前,不會以任何形式合作」;穿越時空疑似抄襲魔法少女小圓↩
- Waiting 雷亞「不使用作品」聲明書 Plurk — 2017 Waiting 公開宣布終止與雷亞合作;簽署不使用作品聲明書;提及與雷亞創辦人 Tony 中學同學關係↩
- 作曲家因雷亞支持涉抄襲的 V.K 克而解除合作 — Disp BBS 爆卦 — 2017-03 PTT 八卦版爆卦;Waiting 與雷亞創辦人 Tony 中學同學關係;完整事件時間軸↩
- Wilson Lam — SilentBlue.RemyWiki — ICE 本名 Wilson Lam;2014 加入雷亞任音樂總監;2020 離職事件記錄↩
- 'Cytus II' Taken Down in China Due to a Composer's Song Containing Hidden Pro-Hong Kong Morse Code Message — iTechPost — 英文媒體角度報導 ICE 事件↩
- 被舉報作品暗藏摩斯電碼「光復香港」 雷亞音樂總監宣布離職 — udn 遊戲角落 — 2020-07-17 中國網民起底;摩斯密碼解碼「香港人加油、光復香港、時代革命」;ICE 完整事件時間軸↩
- 遭起底音樂藏反送中標語 雷亞音樂總監 Ice 自請離職 — Newtalk 新聞 — 2020-07-18 Ice 完整聲明逐字原文;龍淵公告要點↩
- 雷亞遊戲音樂總監 Ice 因樂曲引發爭議宣布離職 — 巴哈姆特 GNN — 巴哈姆特官方報導;雷亞與龍淵聯合公告↩
- 音樂總監私人創作挺香港,雷亞遊戲微博切割的作法正確嗎?— TechOrange 科技報橘 — 2020-07-20 雷亞至當天未在台灣官方平台發出正式說明;玩家社群質疑↩
- 中國《Cytus II》下架整改,ICE 創作樂曲將全數刪除 — 4Gamers — 2021-05 6 首 ICE 曲目刪除;對已付費玩家補償↩
- Ice (composer) — NamuWiki — Wilson Lam aka Ice;2014 加入雷亞;2020-07-18 離職;2022-07-17 透過 article 揭露真實身份;目前活躍於 Spaceport Productions 產 trance + hardcore tracks↩
- Ice - Spaceport Productions Facebook 頁面 — ICE 個人 FB 頁面,顯示名稱「Ice - Spaceport Productions」,持續發表音樂創作↩
- Ice@Spaceport Productions — X (Twitter) — ICE 個人 X 帳號,bio「Ice@Spaceport Productions」,香港音樂人↩
- 赤燭遊戲 — 維基百科 — 2019-02-23《還願》Steam 中國區下架;2019-02-26 赤燭宣佈完全下架;2019-04-19 上海橘喵信息科技立案調查;2019-06-17 楊浦區市場監督管理局吊銷上海橘喵營業執照↩
- China pulls Cytus II from the App Store for secret pro-democracy Morse code message — PocketGamer.biz — 英文業界媒體 framing;國際媒體角度↩
- 雷亞遊戲《Implosion》改編動畫電影《聚爆:第零日》將登上 Kickstarter 募資 — INSIDE — 2015-12-05 Kickstarter 啟動;48 小時達成募資目標 18%↩
- 聚爆:第零日 — 維基百科 — 10 天突破台幣 500 萬;原定 2018-08 完成;2020 後無新公告↩
- 雷亞 聚爆 zero 電影 三度跳票 — Disp BBS ACG 板 — 2019-01-24 三度跳票公告;退款方案;玩家批評逐字引語↩
- 雷亞遊戲股份有限公司|徵才中 — 104 人力銀行 — 員工 270 人;資本額 6,400 萬;累計 1.3 億下載;產品 list↩
- DEEMO -Reborn- Steam Charts — Steambase — DEEMO -Reborn- Steam 2020-09-03 發布;20K-50K owners;3,242 評論「Very Positive」↩
- 台灣團隊製作《MO:Astray 細胞迷途》— udn 遊戲角落 — MO: Astray 2019-2020 評價 / 動作解謎類型↩
- 開發中一度陷抄襲疑雲,雷亞熬 4 年孵出《伊甸之魂》!一周突破 150 萬下載 — 數位時代 — Soul of Eden 開發 4+ 年;首週 150 萬下載次數;曾被指抄 Clash Royale;雷亞官方回應↩
- 雷亞官方推特 AI 美術澄清公告 — 2023-05-27 「並未藉由 AI 創作大量遊戲所需圖像,更未因此解雇美術團隊」原文↩
- 雷亞遊戲澄清並未因導入 AI 技術大量解雇美術人員 — 巴哈姆特 GNN — 雷亞官方澄清公告完整中文↩
- Rayark Concept Facebook — 2024-10-14 線上商城結束營運公告↩
- Neowiz posts 60 billion won 2025 operating profit, up 82.2 percent — DigitalToday — 2024-12 DJ Max Respect V 600 萬下載;2025 Neowiz 年營收創新高↩
- 雷亞遊戲旗下音樂遊戲《DEEMO》動畫劇場版「DEEMO THE MOVIE」— 雷亞官方 — DEEMO THE MOVIE 製作公司 Production I.G + Signal.MD、總監督藤咲淳一、監督松下周平、主題曲梶浦由記↩