Rayark: إمبراطورية موسيقية أسّستها الجماليات، وشروخها على مدى أربعة عشر عامًا

في 2012 جمع ستة شبان من جامعة تايوان الوطنية 30 مليون دولار تايواني وصنعوا Cytus، فتصدّر قوائم 14 دولة خلال شهر. بعد 14 عامًا: أنيمي Deemo، وImplosion الذي لم يُسلَّم بعد 11 عامًا، ودخول Sdorica وضع الصيانة فبراير 2026، وتخلٍّ عن موظف بعد واقعة شفرة مورس لـ ICE عام 2020 حفاظًا على السوق الصينية. الجماليات جعلت Rayark مرئية للعالم، وهي نفسها ما جعلها تتعثر في كل ميدان لا صلة له بالموسيقى.

Rayark: إمبراطورية موسيقية أسّستها الجماليات، وشروخها على مدى أربعة عشر عامًا
الصورة: Solomon203 / Wikimedia Commons · CC BY-SA 4.0 · المصدر الأصلي

نظرة عامة في 30 ثانية: في سبتمبر 2011 أسّس ستة شبان من كلية الهندسة الكهربائية وعلوم الحاسوب بجامعة تايوان الوطنية شركة Rayark في شارع جينشان الشمالي بتايبيه، برأس مال قدره 30 مليون دولار تايواني جديد وفريق من 16 شخصًا. في يناير 2012 أُطلقت Cytus على iOS وتصدّرت قوائم متجر التطبيقات في 14 دولة خلال شهر واحد. تلتها Deemo التي دخلت قائمة Oricon اليابانية، وImplosion التي فازت بجائزة أفضل لعبة على iOS لعام 2015، وVOEZ التي غدت من ألعاب إطلاق منصة Nintendo Switch. بعد أربعة عشر عامًا أصدرت Rayark أكثر من عشر ألعاب وتجاوزت 130 مليون تنزيل حول العالم، لكن الكلمة التي تلتصق باسمها تحوّلت من "عبقرية" إلى "يا للأسف". بعد ثماني سنوات من الصمود، دخلت Sdorica وضع الصيانة رسميًا في 11 فبراير 2026؛ وأنيمي Implosion، الذي جُمع تمويله عبر Kickstarter عام 2015، ظل بلا تسليم حتى 2026 رغم مرور أحد عشر عامًا؛ وبعد واقعة شفرة مورس الخاصة بـ ICE عام 2020، عدّلت Rayark لعبتها بما يتماشى مع السوق الصينية. الجماليات جعلت Rayark مرئية للعالم، وهي نفسها ما جعلها تتعثر في كل ميدان لا صلة له بالموسيقى.


ما علّمته لهم آلة أركيد واحدة

شعار Rayark Inc. الرسمي، العلامة المستخدمة منذ 2012: حرف R أبيض على خلفية حمراء
شعار Rayark Inc. الرسمي. Source: English Wikipedia File:Logo of Rayark Inc.png. Fair use editorial commentary.

تبدأ قصة Rayark بفشل.

في 2008، كان يو مينغ يانغ (游名揚) طالب ماجستير في السنة الأولى بمعهد الشبكات والوسائط المتعددة بجامعة تايوان الوطنية. أسّس مع صديقين "Hypaa Studio" داخل الجامعة، وطوّروا THEIA، لعبة إيقاعية على آلة أركيد كبيرة تعمل باللمس1. في العام نفسه أطلقت شركة PENTAVISION الكورية الجنوبية لعبة DJ Max Technika على منصات الأركيد، وكان أسلوب لعبها قريبًا من THEIA، لكنها تفوّقت عليها كليًا في جودة الموسيقى وتصميم الواجهة والصقل العام2.

"كنا نظن أن أسلوب اللعب الممتع كافٍ للبيع، لكن ردة فعل السوق علّمتنا أن الصورة والموسيقى مهمتان جدًا،" هكذا تذكّر يو مينغ يانغ لاحقًا1.

هذه الجملة صارت المنطق الكامن خلف كل منتجات Rayark التالية: أسلوب اللعب مجرد أساس، أما الجماليات فهي الخندق الدفاعي.

بعد فشل THEIA لم تُغلق Hypaa Studio فورًا. أمضوا عامين آخرين في محاولة جديدة، وأطلقوا عام 2010 لعبة أركيد ثانية باسم Mozarc، لعبة إيقاعية بنظام 6 مفاتيح ونوتات هابطة، شبيهة بأسلوب لعب DJ Max من PENTAVISION في حينه، لكن بمكتبة موسيقية خاصة بـ Hypaa34. تراكمت لدى Mozarc خلال فترة تشغيلها مجموعة من المقطوعات، منها Bloody Purity وColorful Skies وSaika وBeyond وSanctity وHoly Knight، وهي عناوين ستظهر لاحقًا في مكتبتَي أغاني Cytus وDeemo3. بعبارة أخرى، لم تحقق آلتا أركيد Hypaa نجاحًا تجاريًا، لكنهما تركتا وراءهما مجموعة من الأصول الموسيقية، أتاحت لشركة Rayark التي تأسست بعد عامين أن تبني مكتبة أغانٍ دون البدء من الصفر.

💡 هل تعلم؟
تذكّر أحد لاعبي Rayark في تعليق عام 2026 قائلاً: "كان العمل الفني في Mozarc رائعًا جدًا، والمؤسف أن أزرارها البلاستيكية كانت عالية معدل الأعطال، وبعد استبدالها بمفاتيح ميكروية لاحقًا ساء الإحساس بها، فتلاشت من السوق. في الواقع شغّلت Hypaa هذه اللعبة لمدة طويلة جدًا، وأصبح من الصعب جدًا العثور على الآلات نفسها، ولم أرَ أحدًا يلعبها، كما صمدت الخوادم طويلًا قبل أن تُغلق نهائيًا."5 هذا هو السبب الحقيقي وراء انتقال Rayark من آلات الأركيد إلى منصات الهاتف المحمول: تكاليف صيانة الأجهزة عبء لا يقدر عليه فريق مستقل.

بعد ثلاث سنوات، في سبتمبر 2011، أسّس الفريق شركة Rayark في شارع جينشان الشمالي بتايبيه، برأس مال قدره 30 مليون دولار تايواني جديد وفريق من 16 شخصًا، ناقلين ثقلهم كليًا من آلات الأركيد إلى منصات الهاتف المحمول6. المؤسسون الستة المشتركون هم تشونغ تشيه يوان (鐘志遠)، ويو مينغ يانغ (游名揚)، وتشانغ شيه تشون (張世群)، وشيه تشانغ يان (謝昌晏)، ويانغ شان يونغ (楊善詠)، ولي يونغ تينغ (李勇霆)؛ خمسة منهم من قسم هندسة الحاسوب والمعلومات بجامعة تايوان الوطنية (يانغ شان يونغ من دفعة B91، ويو مينغ يانغ وشيه تشانغ يان من دفعة B92)، وواحد من معهد هندسة الاتصالات بالجامعة نفسها (تشونغ تشيه يوان)76.

💡 هل تعلم؟
يو مينغ يانغ هو الوحيد بين هؤلاء الستة الذي لم يكن تخصصه الجامعي في كلية الهندسة الكهربائية وعلوم الحاسوب، إذ درس في قسم الغابات بجامعة تايوان الوطنية، دفعة B92. "في الأصل كنت أريد دراسة هندسة الحاسوب، لكن لأن نتيجتي في الامتحان لم تكن جيدة درستُ الغابات،" قال في مقابلة عام 20127. من قسم الغابات إلى معهد الشبكات والوسائط المتعددة، ثم إلى تأسيس شركة ألعاب موسيقية للهاتف المحمول في السادسة والعشرين من عمره — هذا المسار غير التقليدي صار منبع الحس الجمالي لدى Rayark، وجعله أيضًا، دون قصد، الممثل الإعلامي للشركة.

كان تشونغ تشيه يوان المدير التقني، وقاد بعد سنوات انتقال الفريق الكامل من PaaS إلى بنية حاويات Kubernetes، إذ تدير Rayark قرابة خمسين عنقود K8s على Google Cloud، بحيث "يمكن لثلاثة أشخاص فقط تشغيل لعبة يستخدمها ملايين اللاعبين"8. أما شيه تشانغ يان فأصبح لاحقًا منتج Sdorica9. وكان لي يونغ تينغ مخرج الألعاب وأحد المتحدثين الرسميين الأوائل باسم الشركة10.

خلفية زمالة الدراسة بين الستة في كلية الهندسة الكهربائية وعلوم الحاسوب بجامعة تايوان الوطنية صارت لاحقًا الهيكل الهندسي وراء معادلة Rayark الجمالية: القدرة على ضبط دقة تقدير الإيقاع في الألعاب الموسيقية بدقة متناهية، وبناء محرك يعمل عبر المنصات، وتثبيت الخوادم يوم إطلاق Nintendo Switch الأول. لكن هذا الهيكل نفسه سيصطدم بمشكلات مختلفة كليًا في ميادين التشغيل الطويل لألعاب تقمص الأدوار، وإنتاج الأنيمي، والعلاقات العامة السياسية.


Cytus وDeemo: ركيزتا الإمبراطورية الموسيقية

في 12 يناير 2012، أُطلقت Cytus على iOS11.

لقطة من أسلوب لعب Cytus II، آلية النقر على النوتات وفق خط مسح متحرك — أسلوب اللعب المميز لسلسلة Cytus
نسخة Cytus II من أسلوب اللعب المميز لسلسلة Cytus، "خط المسح المتحرك". Source: English Wikipedia File:Cytus II gameplay.png. Fair use editorial commentary.

أسلوب اللعب هو النقر على النوتات الموسيقية تبعًا لخط مسح متحرك، بساطة وبديهية. لكن ما ميّزها فعلًا هو جودة الفن والموسيقى: تصميم بصري بطابع خيال علمي مقترن بموسيقى إلكترونية أصلية عالية المستوى، ما منح Cytus بصمة مميزة وسط سوق ألعاب الإيقاع على الهاتف المحمول شديد التشابه. تصدّرت قوائم متجر التطبيقات في 14 دولة خلال شهر من إطلاقها، وتصدّرت قائمة الألعاب الموسيقية اليابانية لمدة 29 يومًا متتاليًا، ووصلت إلى مليون تنزيل مدفوع في أبريل 201511.

في 13 نوفمبر 2013، أُطلقت Deemo12. إذا كانت Cytus موسيقى إلكترونية بطابع خيال علمي، فإن Deemo بيانو كلاسيكي. يعزف اللاعب البيانو في عالم أبيض وأسود مفعم بأجواء الحكايات الخيالية، وتنتقل الموسيقى من الطابع الإلكتروني إلى الكلاسيكي والغنائي، ويتحول الأسلوب البصري من برودة الخيال العلمي إلى دفء الرسم اليدوي.

غلاف نسخة PS Vita من DEEMO ~العزف الأخير~، مشهد فتاة صغيرة تعزف في غرفة بيانو بطابع حكاية خيالية بالأبيض والأسود، السمة المميزة للعبة
غلاف نسخة PS Vita من «DEEMO العزف الأخير»، والطابع الأبيض والأسود ذو أجواء الحكايات الخيالية هو السمة الفنية المميزة لسلسلة Deemo. Source: English Wikipedia File:DeemoLastRecitalVita.jpg. Fair use editorial commentary.

أصبحت Deemo أحد أكبر أعمال Rayark إيرادًا. بلغت تنزيلاتها 7 ملايين بحلول أكتوبر 2014، ووصلت إلى 28 مليون تنزيل عند الإعلان عن الأنيمي عام 202112. حقق ألبومها الصوتي مبيعات قوية في السوق اليابانية، ونالت جائزة أفضل مطوّر مستقل لعام 2013 من App Store تايوان، وجائزة أفضل موسيقى لعبة لعام 2014 من Google Play تايوان. حصلت نسخة Nintendo Switch على تقييم 88 من Metacritic12. أُطلقت التتمة DEEMO II في 13 يناير 2022، بتسجيل مسبق بلغ مليون لاعب حول العالم، وتجاوزت مليون تنزيل في أسبوعها الأول، احتفالًا بالذكرى العاشرة لتأسيس Rayark13.

📝 ملاحظة المحرر
أرست Cytus وDeemo معادلة علامة Rayark التجارية: لعبة موسيقية × جودة فنية عالية × قصة معبأة بعناية. هذه المعادلة منحت Rayark موقعًا مميزًا في سوق الألعاب المحمولة العالمي، لكنها أيضًا قيّدت كل محاولة لاحقة. بعد أربعة عشر عامًا، كل أعمال Rayark الأنجح كانت ألعابًا موسيقية، وكل محاولاتها الأكثر فشلًا كانت محاولات لتطبيق هذه المعادلة على ميادين لا صلة لها بالموسيقى.


موقف Rayark في معرض عام 2018، وفي الخلفية يظهر من الخلف لاعبان يرتديان زي Pipimi وPopuko من «POP TEAM EPIC»
_موقف Rayark في معرض عام 2018، من الخلف يظهر لاعبان بزي تنكري. Source: Wikimedia Commons. Photo: لقطة عفوية لأحد اللاعبين بزي تنكري, CC BY-SA 2.0._

في عام إطلاق Switch الأول، فعلوا خمسة أشياء في آنٍ واحد

بين عامَي 2015 و2018، دفعت Rayark بخمسة خطوط إنتاج في آنٍ واحد.

أُطلقت Implosion (聚爆) على iOS وAndroid في 8 أبريل 2015، ووصلت إلى Nintendo Switch في 6 يوليو 201714. هذه لعبة أكشن ثلاثية الأبعاد كانت جودة رسومها قريبة من مستوى أجهزة الألعاب المنزلية في زمن الألعاب المحمولة آنذاك. اعتمدت نظام الشراء المسبق بلا مشتريات داخل اللعبة، ونالت تقييم 93 من Metacritic، ودخلت المركز السابع في قائمة الأعلى إيرادًا على App Store خلال أسبوع من إطلاقها، بنسبة تقييمات خمس نجوم بلغت 91.9%14. فازت بجائزة أفضل لعبة آسيوية على iOS لعام 2015، وجائزة الإبداع الكبرى لـ ACG من باهامت (巴哈姆特) لعام 2015، وجائزة المكعب الذهبي من Unity Awards لعام 201414.

في يونيو 2016 أُطلقت VOEZ على الهاتف المحمول. وفي العام التالي، في 3 مارس 2017، أصبحت VOEZ من ألعاب إطلاق منصة Nintendo Switch، وRayark من الأسماء القليلة غير التابعة لنينتندو مباشرة ضمن قائمة ألعاب الإطلاق الموسيقية15. بحلول أوائل 2017 تجاوزت تنزيلاتها العالمية 10 ملايين15. منحتها Nintendo Life تقييم 8 من 10 ووصفتها بأنها "السلاح السري لمنصة Switch"16.

غلاف نسخة Nintendo Switch من VOEZ، بتكوين بصري مرآوي لشخصين بأسلوب ألوان مائية مميز
غلاف نسخة Nintendo Switch من VOEZ (توزيع Flyhigh Works) — إحدى ألعاب إطلاق منصة Switch في 3 مارس 2017. Source: English Wikipedia File:SwitchVOEZ.jpg. Fair use editorial commentary.

في 18 يناير 2018 أُطلقت Cytus II، التتمة التي جاءت بعد ست سنوات من Cytus الأولى17. نظامها الجديد دفع قدرة لاعبي الألعاب الموسيقية على تقدير الإيقاع إلى أقصاها، وتجاوزت تنزيلاتها العالمية لاحقًا 18 مليون تنزيل. في مايو 2026 أعلنت Rayark أن Cytus II ستصدر على Nintendo Switch 2 / Switch عام 2027، وتضم أكثر من 500 مقطوعة1718.

فتحت Cytus أيضًا في هذه السنوات خطوط امتداد للملكية الفكرية. في نوفمبر 2014 عُرضت المسرحية الموسيقية متعددة الوسائط «Code: Cytus»، من إنتاج مؤسسة كوانتا للتعليم والثقافة (廣達文教基金會)، في تايوان لأربعة عروض11، ناقلة مقطوعات اللعبة المحمولة إلى خشبة المسرح. وفي فبراير 2015 تعاونت Rayark مع شركة Capcom اليابانية لإطلاق نسخة أركيد باسم «Cytus: Omega»، عُرضت في JAEPO 2015 وبدأ اختبار موقعها في يوليو، لكن هذا التعاون أُعلن إلغاؤه نهائيًا في 30 مارس 201811. تعليق المستخدم data_pythoness في مايو 2026 — "Cytus كان يريد إصدار نسخة أركيد أيضًا، وحظيت بفرصة تجربتها ميدانيًا، وكنت متحمسًا حينها لآلة ألعاب موسيقية كبيرة قادمة من تايوان، لكن للأسف اختفى الأمر بصمت لاحقًا"19 — هو أقرب منظور للاعب تجاه هذا الامتداد. وفي 25 أبريل 2019 أُطلقت «Cytus α» على Nintendo Switch، مضيفة فصلين جديدين ونمط Battle Score عبر الإنترنت، بتقييم 81 من Metacritic11؛ وهذه كانت المرة الأولى التي تصعد فيها سلسلة Cytus رسميًا إلى أجهزة الألعاب المنزلية.

أثبتت Implosion أن القدرة التقنية لدى Rayark تكفي لتجاوز الأنواع. لكن نموذج العمل التجاري لألعاب الأكشن يختلف كليًا عن الألعاب الموسيقية. الألعاب الموسيقية تعتمد على تحديثات حزم الأغاني المستمرة لإدامة الإيرادات، بينما ألعاب الأكشن تُشترى مرة واحدة.

ثم جاءت Sdorica (萬象物語) في 19 أبريل 20189.


الخروج من منطقة الراحة: ثماني سنوات مع Sdorica

شعار لعبة Sdorica، بنسخة الرسم الشخصي بطابع الشفق القطبي وعنوان فرعي
شعار لعبة Sdorica (نسخة العنوان الفرعي aurora). Source: English Wikipedia File:Sdorica logo.png. Fair use editorial commentary.

كانت Sdorica أجرأ محاولة خاضتها Rayark.

بدأ التخطيط لها عام 2013، ودخلت مرحلة التطوير عام 2014، وكان من المقرر إطلاقها عام 2016، فتأجلت إلى 2017، ثم إلى الاختبار العلني الرسمي في 19 أبريل 2018. بعد دورة تطوير استمرت خمس سنوات، تجاوز التسجيل المسبق 1.5 مليون شخص، وتجاوزت تنزيلاتها 2.5 مليون في 30 أبريل، و5 ملايين في 11 مايو9. بعد إطلاقها تجاوز عدد المستخدمين النشطين يوميًا مليون مستخدم.

هذه لعبة تقمص أدوار على الهاتف المحمول، تروي قصة أبطال عالم Sdorica ومن يمنحون الأرواح، وتولى شيه تشانغ يان منصب المنتج فيها920. وظّفت Rayark ميزانية الفن المخصصة للألعاب الموسيقية في رسم شخصيات لعبة تقمص أدوار، وطبّقت مهارتها السردية على نظام تطوير الشخصيات، لكنها اكتشفت سريعًا أن قائمة تشغيل لعبة موسيقية وإيقاع تحديث محتوى لعبة تقمص أدوار عضلتان مختلفتان كليًا.

بعد الإطلاق انفجرت المشكلات تباعًا. الخوادم قدّرت عدد اللاعبين أقل من الواقع، وفعاليات سحب الشخصيات لم تُفتح في مواعيدها، وظهرت رموز صينية مشوّهة في نسخة عيد قوارب التنين، ولم تُوزَّع مسحوق الضوء المتبقي، وغيرها21. بين يونيو ويوليو 2018 واجهت قرارات تشغيل Rayark ردة فعل عنيفة من اللاعبين، شملت تعديل قيم الشخصيات دون إشعار مسبق والجدل حول حزم مدفوعة باهظة الثمن، فانزلقت شعبية اللعبة من الذروة خلال أربعة أشهر، لتصبح نقطة التحول في سمعة Rayark22.

وأكثر ما بقي عالقًا في ذاكرة مجتمع اللاعبين القدامى هو واقعة إلغاء Black Pongji. كانت Black Pongji (黑普吉) شخصية شائعة في مرحلة Sdorica المبكرة، وشكّلت مع أنجيليا SP أقوى تشكيلة فريق في حينه، واستثمر اللاعبون موارد ضخمة في تطوير هذا الفريق. بعد أن أدخلت Rayark آلية "zombie" (بقاء العدو قادرًا على الرد رغم الموت) وقيّدت مهارة "السخرية" الخاصة بـ Black Pongji لمرة واحدة في الجولة، أصبح هذا الفريق الأساسي عديم الفائدة مباشرة23. وصفت Rayark ذلك بأنه إصلاح خلل لا إضعافًا متعمدًا، لكن اللاعبين لم يتقبّلوا التفسير. جاء التعديل بُعيد إطلاق شخصية جديدة باسم "باي بانغ" (白龐) بمظهر (skin) خاص، فرآه اللاعبون القدامى عملية تجارية: بيع المظهر أولًا ثم إلغاء الشخصية القديمة لإجبارهم على التحول إلى الجديدة23[^pttweb-rayark]. صارت عبارة "إلغاء Black Pongji ثم الانسحاب" حدث وداع مشترك بين نقابات اللاعبين القدامى في Sdorica، وكتب أحد لاعبي منتدى PTT في تعليق عام 2026: "كثير من أفضل لاعبي النقابات في الخادم انسحبوا من اللعبة بُعيد إلغاء Black Pongji، وكانوا من أوائل من لعبوا Sdorica"24.

💡 هل تعلم؟
لم تكد Rayark تُخطئ في الألعاب الموسيقية وألعاب الشراء الواحد، لكنها تعثرت في لعبة تقمص أدوار تتطلب تشغيلًا طويل الأمد. القدرة الجوهرية في الألعاب الموسيقية وألعاب الشراء المسبق هي "صناعة منتج جيد"، بينما القدرة الجوهرية في تشغيل ألعاب تقمص الأدوار هي "خدمة مجموعة من الناس باستمرار". هاتان عضلتان مختلفتان كليًا.

بعد ثماني سنوات، في 11 فبراير 2026، أعلنت Rayark رسميًا دخول Sdorica وضع الصيانة25[^sdorica-bahamut-policy]:

تتوقف كليًا الفصول الجديدة من القصة الرئيسية، والفعاليات الخاصة، وحزم العروض المحدودة. آخر شخصيتين، Valdrir DR وChiyuki DR، ستُرسَلان لجميع اللاعبين عبر البريد داخل اللعبة أو عبر إعادة فعالية «مياه الربيع الثملة». تستمر إعادة فعاليات منح الأرواح الخاصة حتى يوليو 2026، وبعد آخر إعادة لن تُفتح إعادات جديدة. ستستمر الخوادم بالعمل في المستقبل المنظور.

"انتهت دورة حياة التطوير النشط لـ Sdorica" — هذه هي اللحظة التي أعلنت فيها Rayark بنفسها نهاية معركتها في ميدان ألعاب تقمص الأدوار25. بالنسبة إلى اللاعبين الأساسيين الذين بقوا سنوات طويلة، كان هذا الإعلان أقسى من توقف الخدمة المفاجئ — الخوادم تستمر، والشخصيات القديمة يمكن الاستمرار في تطويرها، لكن لن تأتي قصة جديدة أبدًا. وتدرك Rayark نفسها جيدًا ثمن هذا القرار: ثماني سنوات من القصة، وثماني سنوات من تصميم الشخصيات، وثماني سنوات من بناء عالم متكامل، تدخل جميعها الآن حالة تجمّد، يقرر اللاعبون أنفسهم إلى متى سيبقون فيها.

بالنسبة إلى Rayark في مطلع 2026، كان وضع صيانة Sdorica وقف خسارة ضروريًا. استنزفت Sdorica موارد التطوير لدى Rayark باستمرار طوال ثماني سنوات، وأضعفت معها وضوح هوية العلامة التجارية. شركة تأسست على مبدأ "صناعة أجمل لعبة موسيقية" وجدت نفسها مقيّدة بلعبة تقمص أدوار عجزت هي نفسها عن الاستمرار فيها، وكل عام تأجيل لوقف الخسارة كان يزيد صعوبة تفسير السردية العامة للشركة. وقد يكون الأثر الجانبي لإعلان وضع الصيانة أن تعود سلسلتا Cytus وDEEMO لتصبحا المحور الواضح لعلامة Rayark من جديد.


شرخ أقدم من شفرة مورس: واقعة VK克 بين 2014 و2017

تعود أولى أزمات العلاقات العامة لدى Rayark إلى جدل سرقة فنية طال VK克، سبق واقعة ICE عام 2020 بثلاث سنوات.

في صيف 2014، تلقّى الملحن Waiting (الاسم المستعار H&&D) عرضًا (demo) من VK克، فاكتشف فيه مقاطع سرقة واضحة، وكتب إليه موضحًا المشكلة، فرفض VK克 التعديل26. المقطوعة التي رفضها فريق Erotes Studio (المسؤول عن «ميناء كيلونغ الممطر») بعنوان "عبور زمن الأمطار"، أعاد VK克 تسميتها بعد أشهر إلى "عبور الزمن" وباعها لعميل آخر، فأصبحت في نوفمبر 2014 الأغنية الرئيسية للعبة الهاتف المحمول «تحالف الآلهة»، واكتشف بعض المستخدمين أن هذه المقطوعة تشبه على الأرجح مقطعًا من الأغنية الافتتاحية لأنيمي «ماهو شويو مادوكا ماجيكا»2627.

بعد اكتشاف Rayark للأمر، قررت وفق بيانها الرسمي "عدم إدراج أي مقطوعة جديدة من V.K في ألعاب Rayark إلى حين انتهاء الجدل"27. كان هذا تعاملًا على مستوى إدراج الأغاني فقط، ولم تُضَف أي مقطوعة جديدة من VK克 بعد نسخة PS Vita من Deemo عام 2015.

المشكلة أن الفعاليات الحضورية لم تتوقف بالتوازي. في 14 مايو 2016 واصلت Rayark دعوة VK克 للمشاركة في حفل موسيقي بشنغهاي؛ وفي 4 فبراير 2017 دعته مجددًا للمشاركة في محاضرة "الإبداع" التي نظّمتها Rayark26. جدل سرقة معروف، ومع ذلك تعاون علني بأشكال متعددة استمر ثلاث سنوات متتالية — وهذا ما كان الدافع الذي جعل Waiting يختار أخيرًا الكشف علنًا.

في 11 مارس 2017 كشف Waiting عبر الإنترنت قائلاً: "الموسيقى مثل الرسم، لا ينبغي التساهل مع السرقة الفنية"26. وفي اليوم التالي، 12 مارس، اعتذرت Rayark علنًا على فيسبوك[^cts-vk-201703131858055]:

بعد وقوع هذه الواقعة، لم توقف Rayark تعاونها مع VK في الفعاليات الحضورية بشكل كامل⋯ وفي المستقبل ستُطبَّق نفس المعايير المتّبعة في إدراج الأغاني: عدم التعاون بأي شكل من الأشكال إلى حين انتهاء الجدل.

كان Waiting زميل دراسة ثانوية لمؤسس Rayark، Tony28. جعلت هذه العلاقة الشخصية الواقعة مؤلمة بشكل خاص. أعلن Waiting لاحقًا علنًا إنهاء التعاون، ووقّع "إقرار عدم استخدام الأعمال"29، لتنتهي تبعات الواقعة بعد عامين.

💡 هل تعلم؟
اعترفت Rayark في بيان اعتذارها عام 2017، حرفيًا، بأنها "لم توقف تعاونها مع VK في الفعاليات الحضورية بشكل كامل". قيمة هذا البيان أنه حدّد بوضوح شكل المشكلة: كانت تعرف أن هناك خطأ، لكن بما أن VK克 شريك تعاون طويل الأمد يصعب قطع علاقته التجارية، قسّمت المعالجة إلى مستويين: وقف إدراج الأغاني، مع استمرار الفعاليات الحضورية. هذا أول شرخ يظهر في منطق "نقاء العلامة التجارية" — فحين تتعارض سردية العلامة مع العلاقات التجارية، اختارت Rayark تفضيل العلاقة التجارية لمدة ثلاث سنوات.

لم تكن واقعة VK克 لغمًا سياسيًا بالمعنى الدقيق، لكنها كانت أول تصادم بين منطق "الالتزام الجمالي" والعلاقات التجارية. وستُظهر طريقة تعامل Rayark مع واقعة شفرة مورس الخاصة بـ ICE عام 2020 البنية القرارية نفسها، إلا أن الثمن هذه المرة كان أعلى بكثير، لأن الطرف المقابل كان السوق الصينية.


شفرة مورس 1344 7609 2575

في مارس 2020، أصدر المدير الموسيقي لدى Rayark، ICE (اسمه الحقيقي ويلسون لام Wilson Lam، موسيقي من هونغ كونغ انضم إلى Rayark عام 2014)، ألبومًا باسمه الشخصي بعنوان «Consciousness»، تضمّن أغنية "Telegraph : 1344 7609 2575" نشرها على حسابيه الشخصيين في SoundCloud وYouTube3031. الرقم "1344 7609 2575" في عنوان الأغنية هو شفرة مورس بالأرقام الصينية.

في 17 يوليو 2020، تتبّع مستخدمو الإنترنت الصينيون هذه الأغنية، واكتشفوا أن فك شفرة مورس يعطي: شدّوا العزم يا أهل هونغ كونغ، حرّروا هونغ كونغ، ثورة العصر3233.

في اليوم التالي، 18 يوليو، أعلن Ice عبر بيان شخصي استقالته من Rayark. نص البيان الحرفي:

بخصوص الجدل الذي أثارته المقطوعة التي أصدرتها في مارس من هذا العام، والذي أثار نقاشًا واسعًا بين المستخدمين. بما أن هذا نشاط شخصي بحت، لا يندرج ضمن نطاق عملي ولا علاقة له بـ Rayark، فقد قررت تقديم استقالتي طوعًا، واعتبارًا من اليوم أغادر Rayark33.

في اليوم نفسه، أصدرت الموزّعة الصينية شبكة لونغ يوان (龍淵網路) وRayark بيانًا مشتركًا بسحب Cytus II من السوق الصينية ريثما تُجرى "التصحيحات"34. عبّر لاعبون تايوانيون عن استيائهم على صفحة Rayark في فيسبوك، وتساءلوا عمّا إذا كانت الشركة تمارس رقابة فكرية، وحتى 20 يوليو لم تصدر Rayark أي بيان رسمي على منصاتها التايوانية35. وفي العام التالي، مايو 2021، أعلنت لونغ يوان وRayark معًا، بعد إتمام "التصحيحات"، حذف 6 مقطوعات من تأليف ICE، مع التعهد بتعويض اللاعبين الذين دفعوا مسبقًا، وعادت Cytus II للتوفر في السوق الصينية36.

واصل ICE الإبداع الفني بصفة شخصية بعد مغادرته. في يوليو 2022 كشف علنًا عن هويته الحقيقية؛ وهو الآن نشط باسم Ice@Spaceport Productions، ينتج مقطوعات trance وhardcore، ويواصل نشر أعماله الجديدة على فيسبوك وX373839. وفي قسم التعليقات على منشور Rayark بمايو 2026 كتب أحد القراء مباشرة: "ICE استمر في إصدار أغانٍ بعد ذلك، فقط اسمه صعب أن يكون كلمة مفتاحية يسهل تمييزها"24. حقيقتان تصحّان في آن واحد: هو لم يختفِ، وRayark لا تستطيع محوه من تاريخها.

هذه نسخة Rayark من "اللغم السياسي"، والتصادم الثاني بين منطق "الالتزام الجمالي" والعلاقات التجارية. قبل ذلك بثلاث سنوات اختارت Rayark، في واقعة VK克، تفضيل العلاقة التجارية؛ وهذه المرة، أمام سوق أكبر بكثير، كانت البنية القرارية نفسها تمامًا.

قبل ذلك بعام، في 2019، سُحبت لعبة «الوفاء» (還願) من Red Candle Games من متجر Steam في الصين في 23 فبراير بسبب واقعة التميمة الورقية، وبعد ثلاثة أيام أعلنت Red Candle سحب اللعبة كليًا من Steam40. لاحقًا خضعت الجهة الناشرة، شركة شنغهاي جوميائو لتقنية المعلومات، لتحقيق من إدارة الرقابة السوقية بمقاطعة يانغبو، وسُحب ترخيصها التجاري في 17 يونيو40. الجهة التي تحمّلت الثمن الحقيقي كانت جهة النشر: حافظت Red Candle على محتواها الأصلي دون تنازل، بينما أُبيدت شركة النشر. أما Rayark في واقعة ICE عام 2020 فاختارت مسارًا مختلفًا: ترك الشخص المعني يرحل، وتعديل اللعبة بما يتماشى مع السوق، والحفاظ على قناة النشر الصينية. العلاقة التجارية أولًا، وهو المنطق نفسه الذي ظهر في واقعة VK克.

⚠️ وجهة نظر جدلية
هذان خياران مختلفان تمامًا لفريقين تايوانيَين مستقلين بارزين أمام ضغط السوق الصينية. لم تتنازل Red Candle عن محتواها ودفعت جهة النشر ثمن الإبادة؛ بينما تنازلت Rayark عن المحتوى وحافظت على قناة النشر الصينية. غطت وسيلة الإعلام الإنجليزية PocketGamer.biz الواقعة بعنوان "الصين تسحب Cytus II من App Store بسبب رسالة شفرة مورس سرية مؤيدة للديمقراطية"41، بينما انصبّ النقاش في العالم الصيني على "هل ركعت Rayark / هل كان قطع العلاقة صائبًا". حدثٌ واحد، وقراءتان مختلفتان. خيار Rayark هذه المرة، وخيارها تجاه VK克 بين 2014 و2017، نتيجتان لامتداد المنطق التجاري نفسه إلى مصدرَي ضغط مختلفين.


Implosion: أحد عشر عامًا على «اليوم صفر»

ملصق لعبة Implosion Never Lose Hope، مشهد أكشن بآلية قتالية (ميكا) مع معلومات التوفر على App Store وGoogle Play
ملصق «Implosion: Never Lose Hope» الترويجي — لعبة أكشن ثلاثية الأبعاد بآليات قتالية، حازت جائزة أفضل لعبة آسيوية على iOS لعام 2015. Source: English Wikipedia File:Implosion- Never Lose Hope - cover.png. Fair use editorial commentary.

بعض الوعود أقبح من الصمت.

في 5 ديسمبر 2015 أطلقت Rayark حملة تمويل جماعي على Kickstarter لفيلم أنيمي بعنوان «Implosion: اليوم صفر» (IZD)، بهدف 400 ألف دولار أمريكي لإنتاج فيلم مدته 90 دقيقة42. حقّقت الحملة 18% من هدفها خلال 48 ساعة من إطلاقها، وتجاوزت 5 ملايين دولار تايواني جديد خلال 10 أيام43. كان من المقرر إنجازه في أغسطس 2018.

لم يُنجز في 2018.

في 24 يناير 2019، أقرّت Rayark في بيان تأجيل ثالث بأن "الفيلم الروائي المتحرك لمشروع IZD تعذّر إنجازه في 2018 كما كان مقررًا"، وقدّمت خيار استرداد الأموال: يمكن للداعمين اختيار استرداد أموالهم مع الاحتفاظ بالهدايا المقابلة لفئة دعمهم44. جرى إحصاء طلبات الاسترداد في فبراير 2019، وأُرسلت أولى الدفعات من الهدايا (قمصان بغطاء رأس، تي شيرت، سيناريو الفيلم بالنسخة التذكارية، الموسيقى التصويرية للعبة، فصول من الرواية المصورة، خلفيات من الفيلم) في مارس. أما الهدايا الكاملة فلن تُرسل إلا بعد اكتمال الفيلم.

من 2020 إلى 2026، خمس سنوات من الصمت. صفحة Implosion الرسمية لدى Rayark، ومقالة Implosion في ويكيبيديا الإنجليزية، ما زالتا تصفان حالة الفيلم بـ"العمل جارٍ"، دون تحديد أي موعد للعرض14. انتظر الداعمون حول العالم عبر Kickstarter أحد عشر عامًا، وحتى 2026 لم يظهر الفيلم بعد.

"لا يجرؤون حتى على الحديث عن تقدّم الفيلم، ولا يستطيعون تقديم نصف جدول زمني،" كتب أحد الداعمين تعليقًا على بيان التأجيل عام 201944.

هذا هو المشروع الموعود الوحيد الذي "لم تُسلّمه" Rayark فعليًا. وما هو أخطر من شروخ تشغيل Sdorica هو الصمت الطويل تجاه داعمي Kickstarter حول العالم. لكن هذا الأمر حظي باهتمام إعلامي في العالم الصيني أقل بكثير من واقعة ICE، ووضع صيانة Sdorica، وجدل الفن بالذكاء الاصطناعي. قد يكون السبب أن صناعة الألعاب المستقلة في العالم الصيني أكثر تسامحًا مع هذا النوع من التأجيل، وقد يكون أيضًا لأن عواقب التأجيل تحمّلها في النهاية مجموعة متفرقة من كل من دعم حملة Kickstarter تلك عام 2015.


من بقي

شركة Rayark Games المحدودة (雷亞遊戲股份有限公司)، بحسب وضعها في مايو 2026: نحو 270 موظفًا، ورأس مال قدره 64 مليون دولار تايواني جديد، ومقرها في شارع دونغشينغ رقم 47، حي شينيي، تايبيه، وقد أصدرت منذ 2012 أكثر من عشر ألعاب بتنزيلات عالمية تراكمية تجاوزت 130 مليون45. لدى الشركة فرع باسم Rayark Japan في طوكيو، وهي غير مدرجة في البورصة.

قائمة أعمال أربعة عشر عامًا أطول بكثير مما ورد في بداية هذا المقال. إضافة إلى الخطوط الرئيسية الخمسة (سلسلة Cytus، وسلسلة Deemo، وImplosion، وVOEZ، وSdorica)، أصدرت Rayark أيضًا: Mandora (蔓朵拉) (2012، لعبة ذهنية استرخائية)6، وDEEMO العزف الأخير (2015، إيقاع موسيقي على PS Vita)12، وDEEMO -Reborn- (2019-2020، مغامرة موسيقية على PS4/Switch/Steam، بتقييمات "إيجابية جدًا" على Steam)46، وMO:Astray (細胞迷途) (2019-2020، أحجية أكشن على Steam/Switch/الهاتف المحمول)47، وSoul of Eden (伊甸之魂) (26 أغسطس 2020، استراتيجية بالبطاقات، استغرق تطويرها أكثر من 4 سنوات، وقيل إنها تشبه آليات Clash Royale48)، وChaos Academy (渾沌學院) (2021، بطاقات استراتيجية على الشبكة)6، وDEEMO II (13 يناير 2022، تسجيل مسبق بلغ مليون شخص حول العالم، ومليون تنزيل في الأسبوع الأول)13. أربعة عشر عامًا وأكثر من عشرة أعمال، عبر خمس منصات: الهاتف المحمول، وSwitch، وPS4، والحاسوب الشخصي، وPS Vita.

💡 هل تعلم؟
من بين قائمة أعمال Rayark، لا يحافظ على "درجة تمييز علامة تجارية بمستوى Cytus" سوى خطي Cytus وDeemo الموسيقيَين. كل عمل مستقل آخر (Implosion، وVOEZ، وMO:Astray) عالي الجودة، لكن يصعب على القارئ أن يقول بجملة واحدة "هذه لعبة Rayark" — فحين تصبح علامتك التجارية مرادفة لـ"الألعاب الموسيقية الجمالية"، فإن الأعمال العابرة للأنواع تُميّع تمييز العلامة بدلًا من أن تعزّزه. بعد أربعة عشر عامًا، أقوى قدرة استعراضية (curation) لدى Rayark هي امتداد ملكية Cytus وDeemo الفكرية (المسرحية الموسيقية، والموسيقى التصويرية، والتعاون في نسخ الأركيد، والفيلم المتحرك)، لا تطوير أنواع جديدة.

الخط الزمني للسنوات الثلاث الماضية:

  • مايو 2023، جدل فن الذكاء الاصطناعي لدى Rayark. انتشر على الإنترنت زعم بأن الشركة تعتمد "الإبداع بالذكاء الاصطناعي كليًا + تسريح فريق الفن"، فأصدرت Rayark في 27 مايو بيانًا توضيحيًا على تويتر جاء فيه أنها "لم تعتمد الذكاء الاصطناعي لإنتاج غالبية الصور المطلوبة للعبة، ولم تسرّح فريق الفن بسبب ذلك"4950
  • 30 نوفمبر 2023، أغلق مقهى Hao Rayark (好雷咖啡) أبوابه نهائيًا
  • 14 أكتوبر 2024، أوقف متجر Rayark Concept (雷亞概念) الإلكتروني عملياته51
  • 11 فبراير 2026، دخلت Sdorica وضع الصيانة
  • 22 مايو 2026، أُعلن أن Cytus II ستصدر على Nintendo Switch 2 / Switch عام 202717

بالمقارنة مع شركات الألعاب الموسيقية في الفترة نفسها، سلكت PENTAVISION — التي هزمت Hypaa Studio بشكل قاسٍ عام 2008 — طريقًا مختلفًا كليًا. أُعلنت تصفيتها وإفلاسها بسبب صعوبات مالية عام 2012، واستوعبتها شركتها الأم Neowiz كليًا2. في 2017 أحيت Neowiz السلسلة عبر DJMax Respect، وفي ديسمبر 2024 تجاوزت تنزيلات DJMax Respect V ستة ملايين، وسجّلت إيرادات Neowiz عام 2025 رقمًا قياسيًا تاريخيًا52.

نجت PENTAVISION عبر "الاستيعاب من شركة كبرى ثم الإحياء". أما Rayark فاختارت الطريق المعاكس: البقاء مستقلة، وتوسيع الأنواع، وتحمّل ثمن كل خطأ بنفسها.

وضع Rayark هو المأزق الأكثر نمطية الذي تواجهه فرق الألعاب المستقلة التايوانية الناجحة بعد نجاحها الأول: المنتج الأول ينفجر بفعل الشغف والموهبة، أما المنتجات التالية فتحتاج قدرة تنظيمية وانضباط تشغيلي. سقف السوق للألعاب الموسيقية يفرض على Rayark توسيع أنواعها، لكن كل توسّع كان يميّع تمييز علامتها الأصلية. لاعبو Cytus ولاعبو Sdorica مجموعتان مختلفتان كليًا من الناس، وخدمتهما تحت اسم علامة تجارية واحد قد ينتهي بأن تشعر كلتا المجموعتين بأن "Rayark تغيّرت".

لكن Rayark تبقى مع ذلك واحدة من العلامات القليلة في صناعة الألعاب التايوانية التي يمكن أن يُذكر اسمها في السوق العالمي. 18 مليون تنزيل لـ Cytus II، و28 مليون تنزيل لسلسلة Deemo، وجائزة أفضل لعبة على iOS لسنتها لصالح Implosion، وإطلاق VOEZ ضمن ألعاب منصة Switch الأولى، وفيلم أنيمي DEEMO من إنتاج Production I.G وSignal.MD بأغنية رئيسية من تأليف يوكي كاجيورا — هذه إنجازات لا تستطيع أي شركة أخرى في سوق الألعاب المحمولة التايواني لعام 2026 تكرارها53.

تعلّم يو مينغ يانغ عام 2008 من آلة أركيد لم تُقبل تجاريًا أن "الجماليات مهمة جدًا". بعد ثمانية عشر عامًا، ما زالت هذه الجملة أكبر أصول Rayark، وقد تكون أيضًا أكبر قيودها: حين تعرّف نفسك بأنك "صانع أجمل الألعاب"، يهبط هامش خطأ السوق تجاهك إلى الصفر.

✦ الجماليات جعلت Rayark مرئية للعالم، وهي نفسها ما جعلها تتعثر في كل ميدان لا صلة له بالموسيقى.

نبعت شروخ تشغيل Sdorica على مدى ثماني سنوات من تعارض جوهري بين معادلة "الفن × الموسيقى × القصة" وطبيعة الخدمة الطويلة الأمد للعبة تقمص أدوار. كل تحديث فعالية يتطلب رسم شخصيات بجودة عالية من جديد، وكل توسّع في القصة يتطلب موسيقى أصلية مرافقة — وهذا ممكن على نطاق فريق من 16 شخصًا برأس مال 30 مليون دولار تايواني جديد، لكنه يتحول إلى ثقب زمني نظامي في إيقاع سحب الشخصيات لدى مئات الآلاف من المستخدمين النشطين يوميًا. معيار الجودة الذي بنته Rayark عبر ألعابها الموسيقية — "الصقل حتى يتعرف عليه القارئ من أول نظرة" — اصطدم بسرعة محتوى لعبة تقمص أدوار على الهاتف المحمول حيث "يستهلك اللاعب المتوسط أي تحديث كبير خلال ثلاثة أيام فقط"، وهذان تعارضان جوهريان.

المشكلة الجوهرية وراء عدم تسليم فيلم Implosion المتحرك على مدى أحد عشر عامًا هي اصطدام معيار "صناعة أجمل فيلم متحرك" بحدود التنفيذ لدى شركة مستقلة. إنتاج أنيمي بمستوى Production I.G يتطلب خط إنتاج منظمًا وفريق كتابة سيناريو مستقرًا على المدى الطويل. حين وعدت Rayark على Kickstarter بإنتاج فيلم مدته 90 دقيقة، كانت تستخدم عضلة صناعة الألعاب للوفاء بوعد ينتمي لصناعة الأفلام المتحركة. العتبة التقنية لفيلم Implosion المتحرك كانت في متناول Rayark، لكن التحدي الحقيقي كان في التكلفة الكاملة لـ"إنجازه، ثم الحفاظ عليه حتى يُعرض"، وهذا نطاق لا تقدر عليه شركة مستقلة بهذا الحجم.

أظهرت واقعة ICE النتيجة الحتمية لامتداد منطق "نقاء العلامة التجارية" إلى الموظفين أنفسهم. بُنيت علامة Rayark بأكملها على سردية "قيادة الجماليات، والحياد السياسي، وكسب كل الأسواق عبر الحدود". فحين نشر موظف خارج نطاق عمله أغنية مؤيدة لهونغ كونغ، تعرّض الاتساق الداخلي لهذه السردية بأكملها للتحدي. اختارت Rayark أن تدع الموظف يستقيل طوعًا، وأن تعدّل اللعبة بما يتماشى مع السوق الصينية، وأن تحافظ على قناة النشر الصينية — وهذا هو الحل الأمثل داخليًا لهذا المنطق التجاري، وهو أيضًا نموذج المقارنة مع مسار Red Candle المستقل الآخر.

كيف ستبدو Rayark التالية؟ ربما لن تكون هناك واحدة بعد الآن، وربما تحتاج عضلات مختلفة. حين تكون الجماليات كل شيء، يتحول كل خيار غير جمالي إلى شرخ — بما في ذلك السياسة، والتشغيل، والزمن. لكن مسار Rayark عبر أربعة عشر عامًا يثبت أمرًا أيضًا: فرق الألعاب المستقلة التايوانية قادرة على احتلال موقع علامة تجارية نادر في سوق الألعاب الموسيقية العالمي، وهذا أمر لم يحققه في آسيا سوى نظام BEMANI الياباني وسلسلة DJ Max الكورية الجنوبية. قصة Rayark لم تنتهِ بعد، ويوم صدور Cytus II على Nintendo Switch 2 عام 2027 سيكون المحطة المقبلة لاختبار هل تستطيع إمبراطورية الجماليات أن تواصل تعريف عبارة made-by-Taiwan في عصر الذكاء الاصطناعي.


قراءة موسعة


مصادر الصور

يستخدم هذا المقال 8 صور مرخّصة، جميعها محفوظة (cache) في public/article-images/technology/ لتجنّب الاعتماد المباشر على خوادم المصدر (hotlink):


المراجع

  1. 雷亞:台灣少數自主開發並帶有獨樹一幟風格的手遊廠 — 寫點科普 Lynn — قصة Hypaa Studio وTHEIA، اقتباس يو مينغ يانغ المباشر "الصورة والموسيقى مهمتان جدًا"، خلفية تأسيس الشركة↩2
  2. Pentavision — 維基百科 — استحواذ Neowiz عليها في 2006-04؛ DJ Max Technika عام 2008؛ التصفية والإفلاس عام 2012؛ استيعاب Neowiz لها كليًا↩2
  3. User blog:JCEXE/Small History of Hypaa Studio, pre-Rayark team — Cytus Wiki Fandom — الخط الزمني الكامل لـ Hypaa Studio؛ آلة أركيد Mozarc بنظام 6 مفاتيح ونوتات هابطة عام 2010؛ انتقال Bloody Purity / Colorful Skies / Saika / Beyond / Sanctity / Holy Knight لاحقًا إلى Cytus وDeemo↩2
  4. 試作型 AC — MOZARC — 巴哈姆特創作 — تعريف بآلة أركيد Mozarc التجريبية؛ إبداع من مجتمع اللاعبين↩
  5. Threads taiwandotmd #DYwMkzBgW8k donchuenbao 留言 — تعليق لاعب على Threads بتاريخ 2026-05-26 على مقالة Rayark: "بين Hypaa وRayark كانت هناك أيضًا آلة أركيد موسيقية باسم Mozarc" + تفاصيل عن معدل أعطال الأزرار البلاستيكية↩
  6. 雷亞遊戲 — 維基百科 — المؤسسون الستة المشتركون (تشونغ تشيه يوان، ويو مينغ يانغ، وتشانغ شيه تشون، وشيه تشانغ يان، ويانغ شان يونغ، ولي يونغ تينغ)، تأسست في سبتمبر 2011، شارع جينشان الشمالي، فريق من 16 شخصًا، رأس مال 30 مليون دولار تايواني جديد، الخط الزمني للمنتجات↩234
  7. B92 游名揚 B91 楊善詠 B92 謝昌晏(雷亞遊戲公司) — csiecomm 部落格 — مقابلة 2012-12-07؛ انتقال يو مينغ يانغ من قسم الغابات إلى معهد الشبكات والوسائط المتعددة، يانغ شان يونغ دفعة B91، شيه تشانغ يان دفعة B92؛ اقتباس يو مينغ يانغ المباشر "في الأصل كنت أريد دراسة هندسة الحاسوب، لكن لأن نتيجتي في الامتحان لم تكن جيدة درستُ الغابات"↩2
  8. 雷亞從 PaaS 轉而擁抱容器,3 人就可以維運百萬人遊戲 — iThome — قيادة المدير التقني تشونغ تشيه يوان لتحول الشركة إلى الحاويات، 50 عنقود K8s لدى Rayark على GCP↩
  9. Sdorica 萬象物語 — 維基百科 — تخطيط 2013 / تطوير 2014 / اختبار علني في 2018-04-19؛ تسجيل مسبق 1.5 مليون؛ تجاوز 2.5 مليون تنزيل في 4/30؛ تجاوز 5 ملايين تنزيل في 5/11؛ المنتج شيه تشانغ يان↩234
  10. 雷亞遊戲:iOS 千人 5 星評價遊戲 Cytus 幕後功臣 — 數位時代 — لي يونغ تينغ مخرجًا ومتحدثًا باسم الشركة، يو مينغ يانغ مؤسسًا مشتركًا، تشانغ شيه تشون مؤسسًا مشتركًا↩
  11. Cytus — Wikipedia — إطلاق 2012-01-12 على iOS / 4-13 على Android؛ بلوغ مليون تنزيل مدفوع في 2015-04؛ الصدارة في 14 دولة؛ الصدارة المتواصلة 29 يومًا في قائمة الألعاب الموسيقية اليابانية↩2345
  12. Deemo — Wikipedia — 2013-11-13 على iOS / 12-27 على Android؛ 2015-06-24 على Vita؛ 7 ملايين تنزيل تراكمي في 2014-10؛ 28 مليون تنزيل عند الإعلان عن الأنيمي في 2021؛ الجوائز؛ DEEMO -Reborn-؛ DEEMO II؛ أنيمي Memorial Keys؛ تقييم Metacritic 88 لنسخة Nintendo Switch↩234
  13. 雷亞遊戲十週年紀念作《DEEMO II》於全球正式上市 — 巴哈姆特 GNN — إطلاق DEEMO II في 2022-01-13؛ مليون تنزيل في الأسبوع الأول؛ تسجيل مسبق بلغ مليون لاعب حول العالم↩2
  14. Implosion: Never Lose Hope — Wikipedia — 2015-04-08 على iOS/Android، 2017-07-06 على Switch؛ الجوائز؛ تقييم Metacritic 93؛ 91.9% تقييمات خمس نجوم في أسبوع الإطلاق؛ جائزة أفضل لعبة آسيوية على iOS لعام 2015 + جائزة الإبداع الكبرى لـ ACG من باهامت + جائزة المكعب الذهبي من Unity Awards 2014؛ أنيمي Zero Day مدته 90 دقيقة قيد الإنتاج↩234
  15. 雷亞《VOEZ》即將登陸 Nintendo Switch — 4Gamers — تجاوزت تنزيلات VOEZ 10 ملايين بحلول أوائل 2017؛ من ألعاب إطلاق منصة NS في 2017-03-03↩2
  16. VOEZ (2017) — Nintendo Life — تقييم Nintendo Life 8/10 "السلاح السري لمنصة NS"↩
  17. Cytus II coming to Switch 2, Switch in 2027 — Gematsu — إعلان 2026-05-22 عن الإصدار على NS / NS2 عام 2027؛ 18 مليون تنزيل تراكمي عالميًا؛ أكثر من 500 مقطوعة↩23
  18. 雷亞人氣節奏遊戲《Cytus II》確定推出 Switch 2/Switch 版 — QooApp — خبر بالصينية يؤكد الإعلان؛ الإصدار عام 2027↩
  19. Threads taiwandotmd #DYwMkzBgW8k data_pythoness 留言 — تعليق لاعب بتاريخ 2026-05-26: "Cytus كان يريد إصدار نسخة أركيد أيضًا، وحظيت بفرصة تجربتها ميدانيًا، وكنت متحمسًا حينها لآلة ألعاب موسيقية كبيرة قادمة من تايوان" — تجربة شخصية للاعب مع اختبار موقع Cytus: Omega↩
  20. Sdorica 萬象物語 — 萌娘百科 — تطوير ونشر Rayark؛ الإطلاق في 2018-04-19؛ المنتج شيه تشانغ يان↩
  21. 《Sdorica 萬象物語》活動頻出包 — udn 遊戲角落 — يونيو 2018، سلسلة جدل تشغيلي بعد إطلاق Sdorica: اكتظاظ الخوادم، عدم فتح فعاليات السحب في مواعيدها، رموز مشوّهة في نسخة عيد قوارب التنين، عدم توزيع مسحوق الضوء المتبقي، وغيرها↩
  22. 《Sdorica 萬象物語》營運方針調整通知 — 巴哈姆特哈啦板 — الإعلان الرسمي بالصينية عن وضع الصيانة في 2026-02-11؛ عدم فتح إعادات جديدة بعد يوليو 2026؛ نقاش مجتمع اللاعبين↩
  23. Sdorica 砍黑普吉事件 — Sdorica 萬象物語哈啦板 + catchtest pixnet 玩後感 — آلية "zombie" الخاصة بـ Black Pongji (黑普吉) + تقييد مهارة "السخرية" لمرة واحدة في الجولة؛ إلغاء تشكيلة Black Pongji + أنجيليا SP؛ وصفت Rayark ذلك بإصلاح خلل فلم يتقبله اللاعبون؛ بُعيد إطلاق مظهر "باي بانغ"↩2
  24. PTT C_Chat 雷亞遊戲:以美學立國的音樂帝國 GTES 轉貼 thread — نقاش مجتمع اللاعبين على منتدى PTT C_Chat بتاريخ 2026-05-26؛ selfet: "كثير من أفضل لاعبي النقابات في الخادم انسحبوا من اللعبة بُعيد إلغاء Black Pongji، وكانوا من أوائل من لعبوا Sdorica"؛ Jamer: "ICE استمر في إصدار أغانٍ بعد ذلك، فقط اسمه صعب أن يكون كلمة مفتاحية يسهل تمييزها"↩2
  25. Sdorica Enters Maintenance Mode After Final Character Releases — Gacha Go! — وضع الصيانة في 2026-02-11؛ آخر شخصيتين Valdrir DR وChiyuki DR؛ استمرار عمل الخوادم؛ إعادة فعالية Infuse حتى 2026-07؛ "انتهت دورة حياة التطوير النشط لـ Sdorica"↩2
  26. 遊戲音樂創作者爆 VK 克抄襲:音樂同插畫 抄襲不該姑息 — ETtoday 遊戲雲 — كشف Waiting@H&&D الكامل في 2017-03-11؛ الخط الزمني من "عبور زمن الأمطار" إلى "عبور الزمن" إلى الأغنية الرئيسية لـ«تحالف الآلهة»؛ حفل شنغهاي في 2016/5/14 + محاضرة الإبداع في 2017/2/4↩234
  27. VK 克遭踢爆作曲抄襲 雷亞:事件落幕前不合作 — 華視新聞網 — النص الحرفي الكامل لبيان اعتذار Rayark على فيسبوك بتاريخ 2017-03-13؛ "بعد وقوع هذه الواقعة، لم توقف Rayark تعاونها مع VK في الفعاليات الحضورية بشكل كامل" + "في المستقبل ستُطبَّق نفس المعايير المتّبعة في إدراج الأغاني: عدم التعاون بأي شكل من الأشكال إلى حين انتهاء الجدل"؛ اشتباه "عبور الزمن" بسرقة «ماهو شويو مادوكا ماجيكا»↩2
  28. Waiting 雷亞「不使用作品」聲明書 Plurk — إعلان Waiting العلني عام 2017 إنهاء التعاون مع Rayark؛ توقيع إقرار عدم استخدام الأعمال؛ الإشارة إلى علاقة زمالة الدراسة الثانوية مع مؤسس Rayark، Tony↩
  29. 作曲家因雷亞支持涉抄襲的 V.K 克而解除合作 — Disp BBS 爆卦 — منشور على منتدى PTT للفضائح بتاريخ مارس 2017؛ علاقة زمالة الدراسة الثانوية بين Waiting ومؤسس Rayark Tony؛ الخط الزمني الكامل للواقعة↩
  30. Wilson Lam — SilentBlue.RemyWiki — الاسم الحقيقي لـ ICE هو Wilson Lam؛ انضم إلى Rayark عام 2014 كمدير موسيقي؛ سجل واقعة استقالته عام 2020↩
  31. 'Cytus II' Taken Down in China Due to a Composer's Song Containing Hidden Pro-Hong Kong Morse Code Message — iTechPost — تغطية واقعة ICE من منظور إعلامي إنجليزي↩
  32. 被舉報作品暗藏摩斯電碼「光復香港」 雷亞音樂總監宣布離職 — udn 遊戲角落 — 2020-07-17 تتبّع مستخدمو الإنترنت الصينيون الأغنية؛ فك شفرة مورس أعطى "شدّوا العزم يا أهل هونغ كونغ، حرّروا هونغ كونغ، ثورة العصر"؛ الخط الزمني الكامل لواقعة ICE↩
  33. 遭起底音樂藏反送中標語 雷亞音樂總監 Ice 自請離職 — Newtalk 新聞 — النص الحرفي الكامل لبيان Ice في 2020-07-18؛ أهم نقاط بيان لونغ يوان↩2
  34. 雷亞遊戲音樂總監 Ice 因樂曲引發爭議宣布離職 — 巴哈姆特 GNN — تقرير رسمي من باهامت؛ البيان المشترك بين Rayark ولونغ يوان↩
  35. 音樂總監私人創作挺香港,雷亞遊戲微博切割的作法正確嗎?— TechOrange 科技報橘 — حتى 2020-07-20 لم تصدر Rayark بيانًا رسميًا على منصاتها التايوانية؛ تساؤلات مجتمع اللاعبين↩
  36. 中國《Cytus II》下架整改,ICE 創作樂曲將全數刪除 — 4Gamers — مايو 2021 حذف 6 مقطوعات من تأليف ICE؛ تعويض اللاعبين الذين دفعوا مسبقًا↩
  37. Ice (composer) — NamuWiki — Wilson Lam المعروف باسم Ice؛ انضم إلى Rayark عام 2014؛ استقال في 2020-07-18؛ كشف هويته الحقيقية عبر مقالة في 2022-07-17؛ نشط حاليًا في Spaceport Productions بإنتاج مقطوعات trance + hardcore↩
  38. Ice - Spaceport Productions Facebook 頁面 — صفحة ICE الشخصية على فيسبوك، الاسم المعروض "Ice - Spaceport Productions"، يواصل نشر أعماله الموسيقية↩
  39. Ice@Spaceport Productions — X (Twitter) — حساب ICE الشخصي على X، النبذة التعريفية "Ice@Spaceport Productions"، موسيقي من هونغ كونغ↩
  40. 赤燭遊戲 — 維基百科 — سحب «الوفاء» من متجر Steam في الصين بتاريخ 2019-02-23؛ إعلان Red Candle السحب الكامل بتاريخ 2019-02-26؛ التحقيق مع شركة شنغهاي جوميائو لتقنية المعلومات بتاريخ 2019-04-19؛ سحب ترخيص شنغهاي جوميائو التجاري من إدارة الرقابة السوقية بمقاطعة يانغبو بتاريخ 2019-06-17↩2
  41. China pulls Cytus II from the App Store for secret pro-democracy Morse code message — PocketGamer.biz — تأطير إعلامي من وسيلة متخصصة إنجليزية؛ منظور إعلامي دولي↩
  42. 雷亞遊戲《Implosion》改編動畫電影《聚爆:第零日》將登上 Kickstarter 募資 — INSIDE — إطلاق حملة Kickstarter في 2015-12-05؛ تحقيق 18% من هدف التمويل خلال 48 ساعة↩
  43. 聚爆:第零日 — 維基百科 — تجاوز 5 ملايين دولار تايواني جديد خلال 10 أيام؛ كان من المقرر إنجازه في 2018-08؛ لا إعلانات جديدة بعد 2020↩
  44. 雷亞 聚爆 zero 電影 三度跳票 — Disp BBS ACG 板 — بيان التأجيل الثالث في 2019-01-24؛ خطة استرداد الأموال؛ اقتباسات حرفية لانتقادات اللاعبين↩2
  45. 雷亞遊戲股份有限公司|徵才中 — 104 人力銀行 — 270 موظفًا؛ رأس مال 64 مليون دولار تايواني جديد؛ 130 مليون تنزيل تراكمي؛ قائمة المنتجات↩
  46. DEEMO -Reborn- Steam Charts — Steambase — إطلاق DEEMO -Reborn- على Steam بتاريخ 2020-09-03؛ ما بين 20 ألفًا و50 ألف مالك؛ 3,242 تقييمًا بتصنيف "إيجابي جدًا"↩
  47. 台灣團隊製作《MO:Astray 細胞迷途》— udn 遊戲角落 — تقييمات ونوع MO: Astray 2019-2020 / أحجية أكشن↩
  48. 開發中一度陷抄襲疑雲,雷亞熬 4 年孵出《伊甸之魂》!一周突破 150 萬下載 — 數位時代 — استغرق تطوير Soul of Eden أكثر من 4 سنوات؛ 1.5 مليون تنزيل في الأسبوع الأول؛ اتُّهمت بمحاكاة Clash Royale؛ رد Rayark الرسمي↩
  49. 雷亞官方推特 AI 美術澄清公告 — النص الأصلي لبيان 2023-05-27 التوضيحي بشأن فن الذكاء الاصطناعي: "لم تعتمد الذكاء الاصطناعي لإنتاج غالبية الصور المطلوبة للعبة، ولم تسرّح فريق الفن بسبب ذلك"↩
  50. 雷亞遊戲澄清並未因導入 AI 技術大量解雇美術人員 — 巴哈姆特 GNN — النص الكامل بالصينية للبيان التوضيحي الرسمي من Rayark↩
  51. Rayark Concept Facebook — إعلان إيقاف تشغيل المتجر الإلكتروني في 2024-10-14↩
  52. Neowiz posts 60 billion won 2025 operating profit, up 82.2 percent — DigitalToday — 6 ملايين تنزيل لـ DJMax Respect V في 2024-12؛ رقم قياسي تاريخي لإيرادات Neowiz السنوية عام 2025↩
  53. 雷亞遊戲旗下音樂遊戲《DEEMO》動畫劇場版「DEEMO THE MOVIE」— 雷亞官方 — إنتاج DEEMO THE MOVIE بواسطة Production I.G + Signal.MD، الإشراف العام جونيتشي فوجيساكو، الإخراج شوهي ماتسوشيتا، الأغنية الرئيسية من تأليف يوكي كاجيورا↩
حول هذه المقالة هذه المقالة منسقة تعاونيًا من قبل المجتمع، وتمت كتابتها ومراجعتها بمساعدة الذكاء الاصطناعي.
الكلمات الرئيسية
Rayark Games Rayark Cytus Deemo Sdorica ألعاب موسيقية ألعاب تايوانية يو مينغ يانغ تشونغ تشيه يوان ICE شفرة مورس Implosion VK Mozarc
مشاركة

قراءة إضافية

قد ترغب أيضًا في القراءة

اقتصاد مقال قياسي

شركات تايوان: ريالتيك لأشباه الموصلات

سبعة مهندسين برأس مال مليوني دولار يؤسسون شركة، وقصة أسطورية عن سرطانة صغيرة تزحف إلى كل حاسوب في العالم

閱讀全文
موسيقى مقال قياسي

ووي ماي دي (Mayday): قصة فرقة الروك التي هزت تايوان والسياسة عبر المضيق

في عام 1997، سجل طلاب من مدرسة ثانوية تابعة لجامعة سنغماي في مسابقة موسيقية محلية. بعد ثلاثين عامًا، باعوا 320 ألف تذكرة في ملعب تايبيه الكبير خلال عشر دقائق، وأقاموا 30 حفلة في العش الطائر ببكين، لكنهم نطقوا بكلمة أربعة كسرت قلوب التايوانيين على نفس المسرح.

閱讀全文
تكنولوجيا قيد التطور · مساهمة مجتمعية

قصص تايوان التكنولوجية: رقاقة مثالية، ميكروفون متواضع

تستطيع تايوان تصنيع رقاقات بدرجة مثالية، لكنها تعتاد على الحديث عنها بنبرة من موفر الخدمات. الرقاقة ذاتها تصبح أسطورة عند كوالكوم أو جدول مواصفات عند ميدياتك؛ إنفيديا لا تصنع أي منها، لكن أرباحها الصافية ضعف أرباح من يصنعها. السوق حسب هذا الفارق بالفعل، والفاتورة مطبوعة مباشرة على الهامش الصافي.

閱讀全文
تكنولوجيا مقال قياسي

ليجند نتورك (X-Legend): خسارة أربعة مليارات على مدى سبع سنوات، ثم بيع الألعاب إلى أربعة عشر بلداً

تأسست ليجند نتورك (X-Legend) عام 2002 وتكبدت خسائر متتالية لسبع سنوات تجاوزت أربعة مليارات دولار تايواني، واضطرت لاستبدال فريق التطوير بالكامل تقريباً. في 2009 أطلقت "جراند فانتازيا (Grand Fantasia)"، وحصلت على تراخيص في أربعة عشر بلداً، وفازت بجوائز في اليابان، وتساوت إيراداتها الخارجية مع المحلية. شركة تايوانية صغيرة كادت أن تموت، صنعت حالة نادرة من التصدير العكسي إلى السوق اليابانية.

閱讀全文