30 秒概覽: 1999 年、張榮貴(ちょう・えいきゅう/チャン・ジョングイ)と春水堂(しゅんすいどう)が Flash でアーグイを作り出した。円顔で特殊な声を持つこのキャラクターは、最初ネットのショートムービーで転送され、その後オンラインゲーム、レコード、映画、日本のウェブサイトへと進出し、さらには 2003 年に SARS 防疫宣伝の主役となった。アーグイが最も印象に残るのは、あらゆる場所に現れたことではなく、台湾人に初めて見せたこと:ネットのキャラクターは観客と一緒に成長できるし、ウェブサイトが停止更新されても声と一部のシーンだけで残り得るということだった。1 2 3
出典:報時光、iThome、Taipei Times
1999 年、円顔キャラクターがインターネットの向こうから顔をのぼやいた
1999 年、張榮貴(ちょう・えいきゅう/チャン・ジョングイ)が春水堂科技娯門(しゅんすいどうぎょうきかい)を設立し、アーグイシリーズの Flash アニメーション制作を開始した。当時のインターネットはまだスマホの無限スクロールではなく、家庭の1台のパソコン、学校のコンピュータ教室、そしてアニメが読み込まれるまでの時間だった。アーグイのユーモーはまさにこの生活の中から生まれた:円顔、シンプルなデザイン、日常に近いストーリー、そして一聴したら忘れない声が特徴だった。1 2 4
このスタートは小さかったが、野心は大きかった。報道は張榮貴のビジョンを「E世代のディズニーの夢」と表現した。Meet 創業の小集まりは、最初の構想を「インターネットをデジタルカートーンの訓練場にする」と記録している。しかし最初に注目されたのは長編映画ではなく、数分で見られて同じクラスに簡単に送れる短編アニメだった。1 4
📝 キュレーターのメモ: アーグイの最初の舞台は映画館ではなく、読者がリンクを次の人に送るパソコンだった。
キャラクターは設定表ではなく、誰かが覚えている人々
アーグイはすぐに主役だけではなくなった。阿嬤(あかーちゃん)は菜刀で足の皮をむき、貴媽(きーまー)は値切り上手、アーグイの先生は黒いポッチがあり一日中いい男を探していた。これらの描写が効果的だったのは、どれほど精巧かというより、それぞれのキャラクターが台湾の家庭、学校、または近所から出てきたように見え、観客はまず笑い、それから見覚えのある人を思い出したからだ。1
2000 年代初頭、この「ローカルさ」は宣伝のスローガンではなく、キャラクターが口調、動作、そして気まずさを日常の中に持ち込むものだった。アーグイは自分がどんなアニメなのかを最初に説明する必要はなく、観客は「これ、私のクラスメートに似ている」「うちにもそういう人いる」という瞬間に、それでアーグイの位置付けを完成させていた。
これもアーグイと大規模アニメキャラクターの違いの1つだ。アーグイは生活を明るくして外国的な風景にするのではなく、コンピュータ教室の練習、家族の会話、恋愛、値切りをそのままユーモーにしていた。これらの小さな出来事は翻訳する必要はなく、台湾のさまざまな世代の間で流通していた。
📝 キュレーターのメモ: アーグイのローカル感はキャラクターが何を着ているかではなく、台湾人がどんな小さなことに目をむくかを知っているところにある。
アニメを見るから、一緒に誰を残すかを決めるまで
春水堂は小規模なオンラインゲームも制作した。報時光は「気球を膨らませる」ゲームに言及した:プレーヤーが指定されたキーを素早く押し、アーグイとモンジャックが誰が先に気球を割るか競争する。このようなゲームはとても簡単だったが、視聴を行動に変えるものだった。アーグイは画面上で演じるだけではなく、ユーザーのキーボードのそばに座り込んでいた。1
2001 年、春水堂はネットカートーン人物のレコード『アーグイの幸福天国』をリリースした。レコードのプロモーションは「一人一票で肉の命を救え」という仕組みになっていた:春水鎮のキャラクターが誘拐され、最も得票率の低いキャラクターはストーリーから消えてしまう。豕哥文(ちん・げいぶん)が一時的に劣勢になり、ファンが助け求めの声を上げ、一緒に彼女をストーリーに戻す方法を考えた。報道は、このイベントがアーグイのネットサーバーに高負荷をかけたことさえ記録している。1
この対比は面白い:実体レコードの市場はすでに下降していたが、アーグイはネット投票でレコードに話題を起こした。観客の参加は「好きか嫌いか」だけではなく、キャラクターの運命を直接変えるものだった。今日から見ると、これはソーシャルメディアの早期版のようだ。2001 年に戻してみれば、それは一群の人々が突然、サブキャラクターを救い出せる力を手に入れたようなものだった。
短編アニメが外へ歩き出した
アーグイの次のステーションは、さらに大きな画面だった。『アーグイ槌の喝』は春水堂科技娯門が発行し、台湾映画网が監督、脚本、製作の情報を収録している。複数の情報源はこれを「全 Flash 制作のアニメーション映画」として説明している。3 5 6
2001 年の iThome の報道はすでに映画ウェブサイトの企画を記録していた:観客は予告を見ることができ、映画の誕生に参加することもできた。この仕組みはアーグイの元々の習慣を継続しており、作品は完成品だけでなく、制作過程も視聴者と共に分かち合うようにしていた。7
アーグイは台湾以外にも進出した。Taipei Times は 2002 年、アーグイが日本と中国のウェブサイトを開設したと報道した。後になって地方文化関係者がアーグイを振り返るとき、アニメ、映画、ゲームを同じ文化の記憶の中に並べた。その越境的な広がりは必ずしも長期的な成功を意味していなかったが、とても台湾的なユーモーがインターネットを通じて他の視聴者を見つける機会を持ったことを証明していた。8 9
📝 キュレーターのメモ: インターネットによってアーグイは速く進んだが、各ステーションで残したファイルを保管する方法はなかった。
キャラクターのライセンスから、使える世界へ
アーグイの拡大は再生回数だけで測られた。春水堂はキャラクターをレコード、オンラインゲーム、映画、宣伝活動に配置し、同じグループの人物を異なる入口に分割した:音楽を聴きたい人はレコードを買い、操作したい人はゲームをプレイし、ストーリーを追いたい人はアニメを見、親と子供は宣伝の中でアーグイを再会した。各形式はキャラクターに新しい使用シナリオを追加した。1 2 3
『アーグイの幸福天国』はとりわけこの変換がよく表れている。これはアニメのサウンドトラックをレコードにまとめただけではなく、プロモーションでキャラクターの去留を投票で決めた。豕哥文の危機が視聴者に介入する理由を与え、ファンの助け求めの声がオンラインの議論をストーリーの素材に変えた。キャラクターは第二の生命を得た:原作者のチームが人物をデザインし、視聴者は投票と議論でどのキャラクターが続けて登場する価値があるかを決めた。1
このモデルは今日にはソーシャルメディアの運営と非常に似ているが、当時は電子メール、ウェブサイトのコメント、そして限られたサーバーの容量で対応しなければならなかった。サーバーに高負荷がかかったのは技術的制限でもあり、人気が残した物理的痕跡でもあった。人数は統計ページに表示されるだけではなく、ウェブサイトが開けるかどうかに直接影響を与えていた。
映画プロジェクトはこのロジックをさらに大きなスケールに広げた。iThome の 2001 年の報道は、映画ウェブサイトが予告と参加メカニズムを配置していることを述べている。台湾映画网は『アーグイ槌の喝』の制作と発行のデータを保存している。ウェブサイトから映画へ、アーグイが続けたのは同じ問い:視聴者は作品が完成した後に視聴するのか、それとも制作過程に早く参加できるのか。3 7
「全 Flash 映画」の技術的想像と現実
複数の情報源は『アーグイ槌の喝』を「全 Flash アニメーション映画」として説明している。この表現の意味は、当時主にウェブコンテンツとして見られていた技術を、長編の物語と映画館の規模の想像の中に押し上げたということだ。台湾映画网が保存した作品データは、この主張に作品名、発行会社、制作人員の情報を提供している。3 6
しかし技術的「全 Flash」が製作を簡単にするというわけではない。キャラクターデザイン、ストーリーボード、声の出し、音楽、動き、編集、出力など、さまざまな職種が協力しなければならなかった。ただし、画面の制作と再生の媒体はすべて Flash を指向していた。これを「最初の」記録として書き留めると、本当に重要な点を見逃してしまう:台湾のコンテンツチームがインターネット時代のツールを使って、長時間視聴が必要なアニメーション作品をどのように扱ったかということだ。
これもアーグイの矛盾を説明している。アーグイの認知度はシンプルさから来ていたが、野心は複雑な長編制作に挑戦するものだった。アーグイはインターネットの迅速な広がりに頼っていたが、映画は物理的な発行とプロモーションが必要だった。短編アニメの柔軟性と長編工業の重さが、同じキャラクターの中で出会っていた。
日本のウェブサイトと「ローカル」の輸出
Taipei Times の 2002 年の報道は、アーグイが日本と中国のウェブサイトを開設したことを記録している。この細節は注目に値する、なぜなら「ローカル」を台湾国内でしか循環できないコンテンツだとは理解していなかったからだ。アーグイはまず台湾の生活をユーモーのソースにし、ウェブサイトを通じて言語と市場の境界を越える試みをした。8
越境はすべてのユーモーがそのまま理解されるという意味ではない。キャラクターの外形、動作のリズム、声はある程度言語の障壁を越えることができるが、家庭関係、学校の言葉、台湾式のクレーボー(皮肉)は再処理が必要だった。アーグイが海外に進出したとき、本当に直面したのは文化的翻訳:どの細節を保持しなければならないのか、どのユーモーのスタイルを変える必要があるのかという問題だった。
地方文化関係者とメディアは後にアーグイをドラえもんと並べ、「アジアの傑出人物 10 人」の物語の中に入れた。この称号は注目をもたらしたが、複雑なポップカルチャーの歴史を1つのトロフィーに圧縮してしまうことも容易だった。より正確な読み方は:アーグイはアジアのポップカルチャーの公共の物語の中で見られたが、その実際の影響は作品、ウェブサイト、ゲーム、そして視聴者の記憶を個別に確認する必要がある。9 10
📝 キュレーターのメモ: アーグイの「ローカル」は囲壁ではなく、台湾の日常を持ち出して出発し、他人に再理解される起点だった。
SARS の時、アーグイは別の任務を負った
2003 年、SARS の感染拡大が進む中、春水堂と他のゲームや教育関係者は子供向けの防疫アニメとゲームを制作した。春水堂の「アーグイが SARS を倒す秘訣」は、マスクをする、手を洗う、耳温を測る、公共の場所を避けることをアニメで説明し、自宅隔離されている人を「活菩薩」と呼んだ。1
同じキャラクターが、前の瞬間には家庭と学校のジョークを話していたのに、次の瞬間には子供たちにウイルスの感染方法を説明しなければならなかった。アーグイの信頼性は医学的専門性から来ているのではなく、子供たちがすでにその声を認識していたからだ。公共のメッセージは馴染みのあるキャラクターを借りており、キャラクターは初めて「人々に重要なことを理解してもらう」という任務を負った。
この歴史はまた、公共機関がキャラクターを使用するとき、ユーモーと責任が同時にやってくることを思い起させる。アニメは距離感を減らすことができるが、正確な情報を代替することはできない。アーグイの価値は、防疫の概念を子供たちが停止して見る場所に送り届けることにある。
すべてのネットスターが保存できるわけではない
今日、アーグイを振り返るとき、最も陥りやすい想像は「それがとても人気があったから、自然に残るだろう」ということだ。しかしデータは別の結末を提供している:公式ウェブサイトは更新を停止し、Facebook のページにまばらなニュースが投稿され、多くの人は声といくつかのシーンでアーグイを認識している。1
これはアーグイだけの問題ではない。Flash 技術の消失により、一代のネット作品がフォーマット、サーバー、著作権、保存の問題に直面した。元々のウェブサイトが維持されなくなると、検索結果、転載動画、視聴者の記憶が主な入口になる。入口はまだあるが、作品の完全な文脈があるとは限らない。
したがって、アーグイは「台湾アニメの傑作」という傑念なしの存在として扱われるべきではない。アーグイは確かに世代を超える記憶を残し、視聴者がキャラクターの運命に参加させた。同時に、アーグイは私たちに教えてくれた:ネットカルチャーの流行の速さは保存制度よりも速いということを。今日はある台詞を覚えていても、明日には壊れたリンクの残り物になる可能性がある。
アーグイが残したのは入口
保存の問題はもう1つの側面がある:作品の原版、後に編集された版、テレビ放送版、ゲーム素材、視聴者の転存ファイルは、それぞれ異なる場所に存在する可能性がある。それらはすべてアーグイが存在した証拠を提供できるが、完全な制作順序を復元できるとは限らない。研究者が後の懐古的な記事だけを見ると、1999 年の初期作品、2001 年のインタラクティブイベント、2003 年の防疫資料を同じ時期に混ぜてしまう可能性がある。
したがって、アーグイを振り返るには2種類の資料を同時に保存する必要がある。1つは作品そのもの、アニメ、声出し、ゲーム、映画の作品を含む。もう1つは流通の痕跡、新聞、ウェブサイト、投票イベント、サーバーの状況、視聴者の反応を含む。前者は「アーグイは何をしたのか」に答え、後者は「台湾人はどのようにそれを生活に取り入れたのか」に答える。
今日でも人々がその声を覚えている理由
アーグイが覚えられているのは、その絵の描かれ方だけでなく、その声の響き方も関係がある。円顔のデザインによって一目で識別でき、独特な声のおかげで画面がなくても認識できる。この記憶は初期のインターネットにぴったりだった:ファイルが壊れても、友達は模倣した声で一連のアニメを呼び戻してくれた。1
7、8 年生の生徒たちのアーグイに対する記憶も、しばしば1つの作品だけではなく、一連の場所の記憶だった:コンピュータ教室、家のデスクトップパソコン、テレビの広告、ウェブサイトのゲーム、レコードショップ、映画館。アーグイはこれらの場面を渡り歩き、「1つの Flash キャラクター」から1世代の共通の座標へと変化した。
この共通の記憶をロマンチックにする必要はない。インターネットにアクセスしていない人々を無視している可能性もあり、後に編集されたシーンを元のバージョンだと誤認している可能性もある。懐古は研究の入口であり、証拠の終点ではない。アーグイを理解するには、依然として記憶を日付、媒体、出典の中に戻す必要がある。
アーグイの物語は 1999 年の Flash ショートから始まり、オンラインゲーム、2001 年のレコードインタラクション、全 Flash の映画、日本のウェブサイト、そして 2003 年の SARS 宣伝を経た。アーグイは「台湾版のディズニー」という大きな夢のすべてを完成させることはできなかったが、より計画しにくいことを完成させた:一群の人々が1つのキャラクターを共有したということを。
そのキャラクターはコンピュータ教室に現れたこともあったし、気球を割るためにキーを押したこともあったし、子供たちに手を洗ってマスクをするように言ったこともあった。その生命はファイルの中だけではなく、人々が「覚えている?」と言い合うときに一時的に蘇る。
したがって、アーグイが本当に残した問題は「まだ人気があるのか」ということではなく、私たちは次のネット世代の作品を保存する意志があるのかということだ。円顔のキャラクターが画面の向こうから顔をのぼやいたとき、それはただのジョークを言っているのかもしれない。それは、未来の人々に、台湾人がどのように一緒に笑ったのかという証拠を残しているのかもしれない。
参考資料
- 林子涵,〈共感超強本土動畫「阿貴」 紅到出唱片與小遊戲〉,報時光,2023-07-08 — 1999 年の起源、張榮貴、キャラクター、ゲーム、2001 年のレコードインタラクション、公式ウェブサイトの停止更新、2003 年の SARS 宣伝。↩234567891011
- 春水堂科技娯門股份有限公司,臺灣電影網 — 会社の設立、代表者張榮貴、アーグイウェブサイト、映画の文脈。↩23
- 『アーグイ槌の喝』,臺灣電影網 — 映画の発行会社、監督、脚本、製作のデータ。↩2345
- 〈卡位亞洲夢工廠〉,Meet 創業小聚,2000-06-01 — 張榮貴の創作の構想と、インターネットを訓練場にするという早期の報道。↩2
- 〈阿貴〉,維基百科,自由的百科全書 — シリーズの基本データの相互索引。重要な事実は公式とニュースの情報源で照合する。↩
- 〈阿貴槌你喔〉,維基百科,自由的百科全書 — 映画の背景の相互索引。重要な制作情報は臺灣電影網で照合する。↩2
- 〈春水堂がカートーン映画『アーグイ槌の喝』のウェブサイトを開設、来年の中頃に完成予定〉,iThome — 映画ウェブサイトと視聴者参加の情報。↩2
- 〈Clowning around on the Internet〉,Taipei Times,2002-10-27 — アーグイの日本と中国のウェブサイトの報道。↩2
- 〈臺灣之光!動漫角色阿貴上榜亞洲十大傑出人物〉,府中 15,2016-10-19 — 地方文化展示におけるアーグイのアニメ、映画、ゲームの文脈、およびメディアの称号の記録。↩2
- 〈記得「阿貴」嗎?他跟哆啦A夢一樣是亞洲十大傑出人物〉,ETtoday,2016-02-01 — 大衆の記憶とメディアによるアーグイの称号の回顧。↩