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台湾ゲームジャム・コミュニティ:Global Game Jamの台湾上陸からKUSO GAME JAMの「廃作哲学」まで

台湾のゲームジャム・コミュニティが10年間でいかにインディーゲームのエコシステムのインキュベーターと試験場へと成長したか——Global Game Jamの台湾への着地から、KUSO GAME JAMが「廃作」を哲学とするまで。

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台湾ゲームジャム・コミュニティ

30秒概覧

台湾のゲームジャム・コミュニティの公開記録は2012年から始まります。その年、Faust Li(ファウスト・リー)が日本で学んで帰り、IGDSHAREと共に元智大学で最初の公開「MITゲームジャム」を開催しました。その後、コミュニティはGlobal Game Jamの台北会場を核として拡大し、学生・開発者・業界を結ぶ非公式なネットワークへと発展しました。その中で最もユニークな実験が、2015年に創設されたKUSO GAME JAM——「うまいゲームを作る」ことを求めず、ただ「悪い趣味」の創作衝動に誠実に向き合うことを求めました。

キーワード:ゲームジャム、IGDSHARE、Global Game Jam、KUSO GAME JAM、インディーゲーム、廃作

Global Game Jamは世界最大規模の年次ゲームジャムイベントで、台湾の会場は2012年頃から次々と設立されました。


5分で深掘り

ある奇妙な問いかけから

2019年、台湾ゲーム開発者年会TGDF(Taiwan Game Developers Forum)のステージで、スクリーンに3枚の画像が相次いで映し出されました:ダイアン・アーバスが撮影したモノクロの双子の写真、1995年製の香港自作ゲームHK97の低解像度スクリーンショット、そして一杯の湯気の立つ臭豆腐。

講演者はゲームの講演らしくない問いを発しました:悪い趣味とは何か?なぜそれが必要なのか?[^1]

この講演は台湾の「KUSO GAME JAM」というコミュニティイベントを擁護するものでした。そのイベントは2015年から始まり、毎年参加者に、ゲームデザインのカリキュラムがほとんど教えない一つのことを伝えてきました:悪いゲームを作っても構わない。

元智大学から全台へ:根づくプロセス

2012年、李家屹(りかきつ)(ネット名Faust Li、1979-2014)が日本のゲームジャムで学んで戻り、IGDSHAREと共に「MITゲームジャム」を開催しました。会場は桃園の元智大学——これは台湾で記録上最古の公開ゲームジャムです[^2]。MITは「Made in Taiwan(台湾製)」の略称で、その命名自体が在地的な宣言を持っています:台湾は自分たちのゲーム文化を作る。そのイベントは規模が大きくはなく、李家屹にもそれからわずか2年しかありませんでした——2014年に彼は亡くなり、このコミュニティのその後の成長を目にすることはありませんでした。

Global Game Jam(GGJ)は世界最大規模の年次ゲームジャムイベントで、毎年1月末に世界同時開催され、テーマが一斉に発表され、参加者が48時間以内にゼロからゲームを作り上げます。IGDSHAREはのちに台北でGGJの第1会場を正式設立し、IGDSHAREのJohnson LinはGGJアジア地区責任者も兼任し、台湾のゲームジャム・エコシステムの初期の最も重要な推進者の一人となりました[^3]。

GGJのフォーマットは台湾の開発者に、通常では再現しにくい条件を与えました:強制的な締め切りです。ゲームは通常の開発プロセスでは「まだ作っている」と無期限に言えますが、ゲームジャムでは48時間後にどうあれ成果物を提出しなければなりません。この強制的な完成のプレッシャーは、多くの「初めて1本のゲームを完成させた」参加者にとって、ある種のブレークスルーでした。台北の第2会場は2016年から加わり、2026年にはすでに7回連続で開催されており、2つの会場が共に台北ゲームジャムの基礎インフラを構成しています[^1]。

注目すべきは、GGJの公式記録以外に、台湾ではより早い時期に大学内部でGGJに合わせて同時に行われた非公開のイベントがある可能性がありますが、関連する文献の検索は難しく、現在2012年の元智大学の会場が確認できる最古の公開記録となっています。

KUSO GAME JAMの誕生

2015年、KUSO GAME JAMは純粋にオンライン形式で第1回を開催しました。創設者が問いかけたかったのはシンプルでした:「うまいゲームを作る」という目標を取り除いたら、クリエイターは何を作るのか?

第2回から、イベントはオフライン会場を加え、オンラインと同時進行となりました。各回の規模は15〜35チームで;コロナ禍の時期は純粋にオンラインに戻り;2026年には12回連続で開催されています[^1]。「KUSO」という言葉は日本語から借用されたもので、台湾のネット文化の中ですでに荒唐・失敗・悪趣味への寛容な態度を表す言葉へと進化しています。KUSO GAME JAMはこの態度を構造化しました:廃作こそが目標そのものです。

歴代作品の中で印象に残るものは、精巧さではなく荒唐さの的確さによるものです。2017年のPooPooLは糞を核心メカニズムとし、実際にGoogle Playでリリースされて本物のプレイヤーにダウンロードされましたが、現在は公開終了しています[^4]。2023年の「人が太鼓を叩く」は人間を太鼓のバチとして使い;2025年の「あなたの心には授業が必要」はゲームの形式で偽のスピリチュアルな言葉のロジックを包み込んでいます。これらの作品は画像が精細ではありませんが、デザインの意図は明確です——明確に荒唐です。


完全な深度資料

悪趣味の系譜

TGDF 2019のあの講演は、「悪趣味」に歴史的な奥行きを持つ系譜を作り上げようとしました[^1]:

カルト映画の論理:観客は悪いと知っていても繰り返し観る、なぜならある純粋な質で「駄目」だから。パンクの論理:意図的な粗雑さで精巧な主流の審美に抵抗し、粗雑さ自体が立場の宣言。ダイアン・アーバスの写真[^4]:社会の周縁を直視し、カメラで奇形と弱者を直視することを拒まず、美と醜の境界が疑わしくなる。臭豆腐:匂いが入場の閾値を構成し、しかし閾値を超えた者は豊かな体験を得る、排他性は品質の一部。HK97[^5]:1995年の香港自作ゲーム、制作が粗雑で政治をパロディにし、製作者の衝動をあまりにも誠実に表出したためにある芸術的立場となった。

これらの座標が指し示すのは同じことです:ある創作の誠実さがあり、それは高尚なことをしているとふりをしないことから来ます。KUSO GAME JAMが目指しているのは、台湾のゲームコミュニティにこの誠実さを練習する正式な場を与えることです。

インディーゲームへの入口としてのゲームジャム

台湾のインディーゲーム開発コミュニティの規模は小さいですが、ゲームジャムはいくつかの具体的な機能的役割を果たしています。

社交ネットワークの面:開発者はゲームジャムの現場で出会い、会社と学校を越えた横のつながりを形成し、後のコラボレーション関係の多くがここから始まりました。学生の入口として:ゲームジャムは多くの学生が初めて本物の制約の中でゲームを1本完成させる機会であり、学校のカリキュラムは通常このようなプレッシャーを提供しません。エコシステムに人を留める面:10数年前のゲームジャム参加者のうち、一部は後にフルタイムのインディーゲーム開発者になりました。日頭遊戲(ニットウユーシー)の開発者・Lee-Kuo Chenはその中で足跡をたどることができる一例です[^7]——コミュニティへの参加からインディー作品の発表まで、ゲームジャムはその道程の初期の節点の一つでした。

廃作の真剣さ

容易に誤解されること:KUSOは真剣でないことと同義ではありません。

KUSO GAME JAMの歴代作品は荒唐な外見の下に、通常は明確なデザインの意図があります。クリエイターは「このゲームがなぜ面白く駄目なのか、単に駄目なのでないか」を考え抜く必要があります——これ自体にデザイン思考が必要です。でたらめに作ってもどちらでもなくなる。真に効果的な廃作には、「うまいゲーム」について十分に理解した上で、初めてそれを的確に壊すことができます。

これはパンクの論理と通じます:ザ・クラッシュの粗雑さは意図的な粗雑さであり、無能な粗雑さではありません。なぜ粗雑なのかを分かっていて初めて、粗雑さに説得力が生まれます。

2つの文化の気候の共存

台湾には現在、異なる2つのフレームワークのゲームジャムが共存しています:GGJの路線は完成度・コミュニティとのつながり・国際コミュニティとの同期を重視;KUSO GAME JAMの路線は実験性・荒唐な審美・「ゲームはこうあるべき」という前提を壊すことを重視します。

両者は相互に排斥しません。多くの開発者が両方のイベントに参加し、異なるフレームワークで異なる創作の筋肉を鍛えています。GGJは「制約の中で遊べるものを作る」を訓練し、KUSO GAME JAMは「基準がない中で自分が言いたいことを見つける」を訓練します。前者はゲームデザインの技術的問題に答え、後者はクリエイターの動機の問題に答えます。


延伸思考

台湾ゲームジャム・コミュニティの物語はまだ書かれ続けています。毎年1月末のGGJの48時間、各回のKUSO GAME JAMの廃作が提出されるたびに、同じ問いに答え続けています:ゲームを作るのは何のためか?

議論のテーマ

  1. 台湾のKUSO文化(台客・陣頭・悪ノリ)とKUSO GAME JAMの「悪趣味の正当性」の間に、より深い文化的なつながりはあるか?
  2. インディーゲームコミュニティの非公式なネットワーク(ゲームジャム・コミュニティイベント)は、正式な産業育成メカニズムをどの程度代替しているか?
  3. ゲームも「臭豆腐」でありうるなら、どのような発売プラットフォームやコミュニティのメカニズムがこの種の作品を適切なオーディエンスに届けられるか?

データソース

[^1]: tppr2046の一次資料 — KUSO GAME JAMの創設者、KUSO GAME JAMの創設経緯・各回の開催記録・Global Game Jam台北第2会場主催記録(2016-2026)・TGDF 2019の講演内容を提供

[^2]: tppr2046の一次資料 — 李家屹(Faust Li、1979-2014)が台湾ゲームジャム・コミュニティの先駆者であり、2012年にIGDSHAREと元智大学で「MIT(Made in Taiwan)ゲームジャム」を共同開催したことを記載、現在確認できる台湾最古の公開ゲームジャムの記録

[^3]: IGDSHARE — Global Game Jam台北第1会場の主催団体;Johnson LinはGGJアジア地区責任者も兼任

[^4]: PooPooL on Google Play — 2017年のKUSO GAME JAM作品、Google Playに掲載されたが現在は公開終了(リンクはイベントが存在したことの歴史的記録として保持)

[^5]: Diane Arbus ウィキペディア — 1923-1971、米国の写真家、社会の周縁の人々を撮影することで知られ、TGDF 2019の講演で「悪趣味の系譜」の座標の一つとして引用

[^6]: HK97 Wikipedia — 1995年製の香港自作ゲームボーイ用ゲーム、粗雑な制作と政治的パロディで知られ、後にkusoゲーム文化の歴史的座標となった

[^7]: 日頭遊戲ウィキペディア — Lee-Kuo Chen開発、台湾インディーゲームの事例、開発者は台湾ゲームジャム・コミュニティの初期参加者


本文の主要データはKUSO GAME JAM創設者tppr2046の一次資料から来ています。事実の補足や修正がある場合はPRを開いてください。

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