30 detik ringkasan: Pada 2014, ilustrator Taiwan Ala mempublikasikan bab pertama Kucing Super Kappo di Bahamut, dan pada tahun yang sama stiker asli LINE pertamanya diluncurkan. Kappo bukan seekorong kucing biasa: ia punya enam kaki, ingin makan segala sesuatu, bahkan teman dekatnya. Karakter biru yang agak aneh namun selalu dimaafkan ini kemudian masuk ke LINE Webtoon, game, buku, pameran, toko fisik, dan kolaborasi lintas merek. Kisah Kappo bukan sekadar "bagaimana karakter lucu sukses", melainkan: bagaimana sebuah karakter bisa menjadi reaksi dalam percakapan kita, baru kemudian berpeluang menjadi sebuah dunia yang bisa dibawa ke kehidupan nyata.
Banyak orang tidak ingat kapan pertama kali mereka mengirim stiker Kappo, namun mereka ingat bahwa mereka pernah membeli satu setnya — begitu dulu ketika LINE baru mulai populer di Taiwan.
Kenangan seperti ini sulit diukur. Mereka mungkin tidak muncul di jumlah koleksi, peringkat, atau jumlah pengunjung pameran, melainkan tersembunyi dalam sekejap jendela obrolan: seseorang mengatakan "hari ini sangat lelah", kamu mengirimkan seekorong Kappo yang lemas. Teman tiba-tiba menghilang, kamu mengirimkan stiker Kappo bertanya "di mana kamu?". Percakapan tidak tahu harus dilanjutkan dengan apa, biarkan makhluk biru, bulat, dan agak jahat ini yang berbicara untukmu.
Kappo pertama-tama menjadi sebuah reaksi, baru kemudian menjadi sebuah merek.
Seekorong Makhluk Mirip Kucing dan Serangga
Deskripsi resmi karakter menggambarkan Kappo sebagai seekorong makhluk lucu dengan enam kaki yang "mirip kucing dan serangga". Ia ingin makan segala sesuatu yang ia lihat, termasuk teman dekatnya. Ia suka bermain kocak, meminta kasih sayang, dan tidak suka makan sayur1。
Yang menarik dari pengaturan ini bukan pada apakah Kappo sebenarnya termasuk hewan apa, melainkan pada penolakan Kappo terhadap klasifikasi. Kucing biasanya digambarkan sebagai lembut, malas, dan kadang-kadang sepihak. Serangga justru membuat kita berpikir tentang kaki panjang, gerakan tiba-tiba, dan makhluk yang mungkin tidak disukai. Kappo menggabungkan dua bayangan ini, tumbuh menjadi seekorong karakter yang bisa digendong namun tiba-tiba bisa memakanmu.
Keimannannya bukanlah sesuatu yang ditentukan setelah bahaya dihilangkan. Justru karena Kappo punya nafsu makan, kekuatan hancur, dan sedikit tidak terkendali, permintaan kasih sayangnya tidak terlihat seperti sekadar ekspresi yang dirancang untuk disukai.
📝 Catatan kurator: Yang paling hebat dari Kappo bukanlah membuat aneh tidak lagi menakutkan, melainkan membuat aneh pun bisa menjadi teman setiap hari. Kamu tahu ia mungkin akan menggigit, namun kamu tetap akan memanggilnya di ruang obrolan.
Sebelum Ada Karakter, Ada Kehidupan
Kappo diciptakan oleh ilustrator Ala pada 2014. Dalam pengenalan resmi penulis, disebutkan Ala yang lulus dari jurusan Manajemen Informasi, karena suka menggambar, membeli tablet grafis pada semester dua, dan mulai belajar mandiri. Ia juga pernah bekerja sambil terus mempublikasikan karyanya di berbagai platform, sebelum akhirnya menjadi seniman profesional2。
Bab pertama Kucing Super Kappo diterbitkan di Bahamut. Titik awal ini penting: Kappo tidak didefinisikan terlebih dahulu di ruang rapat sebagai "IP penyembuh", lalu mencari tempat untuk dipublikasikan. Ia adalah karakter yang terus digambar oleh seorang kreator, baru kemudian menemukan pembacanya di berbagai platform.
Ala juga menyatakan bahwa ia sering mengamati orang dan hal di sekitarnya, mengubah pengalaman mengasuh anak, serta observasi terhadap video hewan dan hewan peliharaan, lalu memasukkannya ke dalam kepribadian karakter2。Meskipun dunia Kappo penuh dengan kucing-serangga, kelinci, anjing, dan berbagai makhluk aneh, humor seringkali masih berasal dari hal-hal yang sangat sederhana: ingin makan, ingin meminta kasih sayang, marah karena teman, lalu berpura-pura tidak terjadi apa-apa.
Pada 2014, Kappo melakukan dua hal penting: menerbitkan bab komik pertama, dan meluncurkan stiker asli LINE pertamanya2。Komik memungkinkan orang melihat kehidupannya, sementara stiker memungkinkan pembacanya membawa Kappo ke dalam kehidupan sehari-hari mereka. Hanya dengan satu klik, jarak antara karakter dan pengguna semakin dekat.
Stiker Bukan Ilustrasi, Tapi Kalimat
Keunikan stiker LINE adalah ia bukanlah gambar yang digantung di dinding, juga bukan komik yang hanya bisa dibaca dari awal sampai akhir. Ia harus menangkap sebuah kalimat, emosi, atau jeda diam yang tidak tahu harus dilanjutkan dengan apa dalam waktu singkat.
Kappo sangat cocok untuk pekerjaan ini. Tubuhnya cukup sederhana, namun emosinyya tidak hanya satu. Ia bisa mewakili kelelahan, penolakan, permintaan kasih sayang, kegembiraan atas musibah, atau hanya berarti "aku melihatnya, tapi sekarang tidak ingin mengetik".
Pada 2015, Kappo memenangkan penghargaan kategori cerita pendek dalam kompetisi LINE Webtoon, dan meluncurkan stiker resmi LINE pertamanya. Antara 2015 hingga 2020, komik Kappo berseri di LINE Webtoon, total 524 bab2。Pada 2016, laporan resmi LINE melaporkan Kappo masuk ke LINE Travel King sebagai karakter 3D, dan saat itu juga melaporkan Kappo telah meluncurkan enam stiker dan memiliki lebih dari 350.000 pengikut di Webtoon3。
Jalannya terlihat seperti perpindahan dari 2D ke 3D, padahal sebenarnya lebih seperti perpindahan dari "dilihat" ke "digunakan". Pembaca pertama melihat apa yang dilakukan Kappo, lalu meminjam ekspresi Kappo untuk keperluan mereka sendiri.
📝 Catatan kurator: Stiker benar-benar terpaksa saat digunakan, maka ia tidak lagi hanya milik penciptanya. Ia menjadi nada suara pengirim, juga menjadi petunjuk bagi penerima untuk memahami hubungan ini.
Bukan Pertama-tama Menjadi Merek Besar, Baru Kemudian Dikenali
Ketika kita melihat Kappo kini, mudah untuk menganggapnya sebagai sebuah garis lurus: karakter dilahirkan, stiker sukses, komik berseri, produk diluncurkan, akhirnya menjadi IP. Namun jalur awal penciptanya tidak semulus itu. Kappo pertama-tama muncul di sebuah platform jaringan sosial yang sudah memiliki interaksi komunitas, lalu secara bertahap dipahami kembali oleh berbagai platform dan pembaca.
LINE Creative Market tidak menawarkan jendela yang menjamin kesuksesan, melainkan pasar yang memungkinkan karya untuk berhadapan langsung dengan pengguna. Penjelasan resmi platform menyatakan bahwa pribadi maupun perusahaan yang memiliki akun LINE dapat mengirimkan stiker, stiker emosional, dan tema, dan karya pun berpeluang dibeli oleh pengguna LINE di seluruh dunia4。
Mekanisme ini mengubah urutan kelahiran karakter. Sebelumnya, sebuah karakter harus menemukan penerbit, stasiun televisi, atau perwakilan dagang, baru kemudian berpeluang masuk ke dunia luas. Platform stiker menghubungkan "menggambar" dan "ada orang yang ingin menggunakannya". Bagi pencipta, setiap kali pembelian atau pengiriman adalah umpan balik kecil; bagi pengguna, adalah partisipasi langsung dalam memilih karakter mana yang akan bertahan.
Karena itu, Kappo tidak hanya menunggu penonton secara pasif, melainkan secara berkelanjutan diuji dalam obrolan. Postur apa yang membuat orang ingin mengirim? Ekspresi apa yang membuat penolakan terasa kurang tajam? Cara apa yang membuatnya terlihat benar-benar lelah, bukan sekadar menggambar mata yang lebih besar? Stiker memecah kepribadian karakter menjadi petak-petak keputusan sehari-hari.
Keimannan Bukan Berarti Tidak Memiliki Agresivitas
"Penyembuh" sering dipahami sebagai menghaluskan bagian tajam: warna menjadi lembut, ekspresi menjadi ramah, dan karakter tidak akan benar-benar melukai siapa pun. Namun keimannan Kappo tidak berfungsi seperti itu. Nafsu makan, kecuaian, dan kebiasaannya untuk memakan teman-temannya tetap ada dalam karakter, bahkan menjadi bagian dari humor.
Cerita merek resmi menggambarkan Kappo sebagai makhluk biru yang pemalu dan menggemari, dan menempatkan kehidupan sehari-harinya bersama anjing, kelinci, dan teman-teman lainnya5。Di dunia itu, teman bisa menjadi makanan di detik berikutnya, dan makanan pun bisa tetap menjadi teman terdekat. Keanehan ini membuat hubungan tidak perlu sempurna untuk bertahan.
Oleh karena itu, kenyamanan yang diberikan Kappo bukanlah "segala sesuatu tidak akan buruk", melainkan "ketika segala sesuatu benar-benar buruk, kita bisa tertawa bersama". Ini adalah jarak emosional yang sangat cocok dengan budaya obrolan Taiwan: tidak perlu langsung mengatakan sesuatu yang dalam, cukup kirimkan sebuah gambar, mengakui bahwa kita melihat kekalahan lawan.
Bagi pengguna, fungsi stiker Kappo tidak hanya untuk mengekspresikan emosi, tetapi juga untuk menyesuaikan hubungan. Sebuah teks mungkin terlalu formal, sebuah emoji mungkin terlalu umum, namun tubuh dan gerakan Kappo menambahkan sedikit kepribadian pada pesan. Ia mengubah "aku tidak tahu harus mengatakan apa" menjadi sesuatu yang bisa dibagikan.
📝 Catatan kurator: Kappo bukanlah membuat emosi menjadi lucu, melainkan memberi emosi — meskipun tidak indah — tempat untuk duduk.
Bagaimana Seekorong Karakter Tumbuh Membentuk Dunianya Sendiri
Dunia Kappo perlahan berkembang, sekaligus membuat karakter tidak lagi hanya sekadar satu bentuk saja. Anjing, kelinci, Lala, susu kucing, dinosaurus betina, dan karakter lainnya, memberikan resonansi yang berbeda bagi rasa lapar, kesepian, persahabatan, dan kecuaian Kappo1。
Peran teman-teman ini tidak hanya untuk menambah variasi produk. Ketika seekorong karakter ditempatkan dalam hubungan yang berbeda, pembaca mulai membedakan kepribadian masing-masing karakter, dan mulai menantikan kombinasi tertentu untuk muncul kembali. Cerita pendek hanya butuh satu titik lucu, namun dunia karakter butuh orang untuk bertanya-tanya siapa yang akan muncul berikutnya, siapa yang akan dimakan, dan siapa yang akhirnya akan kembali.
Garis waktu resmi yang dirangkum oleh penulis juga menunjukkan Kappo bukanlah sesuatu yang selesai dalam sekali jalan: pada 2015 ada kompetisi komik, stiker resmi, dan buku; pada 2016 ada stiker asli MVP dan tema; pada 2017 terus menerima pengakuan terkait stiker dan masuk ke Hall of Fame LINE STORE; pada 2018 berkembang ke stiker emosional resmi; pada 2019 muncul lebih banyak pameran, tema, dan jejak di forum internasional2。
Titik-titik ini tidak berarti setiap tahun hanya naik ke atas. Mereka lebih seperti serangkainya menerjemahkan karakter ke media baru: komik butuh ritme, stiker butuh ketersediaan segera, game butuh aksi, pameran butuh ruang, dan produk butuh orang untuk membawa karakter pulang. Kappo harus berubah, namun tidak boleh berubah hingga tidak dikenali.
Penjelasan ini juga menjelaskan mengapa inti Kappo bukanlah sekadar satu produk, melainkan kepribadian yang bisa diterjemahkan berulang kali: lapar, pemalu, menggigit, kadang-kadang kehilangan kendali, namun tetap bersama teman-temannya.
Mengapa Seekorong Stiker Bisa Bertahan Sepuluh Tahun
Siklus hidup stiker berbeda dengan komik. Komik biasanya membutuhkan pembaca untuk membuka secara aktif, sementara stiker akan dipanggil kembali dalam sebuah obrolan. Orang yang membelinya hari ini mungkin tidak untuk memahami sepenuhnya dunia Kappo, melainkan karena seekorong ekspresi pas untuk melengkapi sebuah kalimat.
Hal ini menciptakan kerja sama kecil namun stabil antara karakter dan pengguna. Pencipta menyediakan tubuh dan ekspresi yang dapat diidentifikasi, sementara pengguna memutuskan apa artinya pada saat itu. "Makan" Kappo bisa berarti lapar, atau ingin memakan pekerjaan. "Datar" Kappo bisa berarti istirahat, atau mematikan seluruh dunia untuk sementara.
LINE Creative Market juga merancang stiker sebagai bentuk karya yang bisa diperbarui secara berkelanjutan: selain stiker statis, pencipta juga dapat membuat stiker dinamis, stiker efek, stiker emosional, dan tema, serta menggunakan label untuk memudahkan pengguna menemukan karya dalam obrolan4。Karakter pun tidak selesai setelah diluncurkan sekali, melainkan bisa bertambah dengan nada baru sesuai dengan kebiasaan obrolan.
Ala dalam wawancara pencipta LINE menyatakan bahwa Creative Market membuat lebih banyak orang melihat karya, dan memungkinkan karakter untuk melampaui batasan aslinya melalui berbagai stiker dan cara berinteraksi6。Fokus kalimat ini tidak hanya pada platform yang menyediakan saluran penjualan, melainkan pada karakter yang bisa terus berubah melalui respons nyata pengguna.
Dari sudut pandang ini, Kappo bisa bertahan bertahun-tahun bersama pengguna, bukan hanya karena ia punya bentuk yang mudah diingat. Ia memiliki serangkaian aksi dan hubungan yang bisa digabungkan berulang kali: makan, tidur, lari, meminta kasih sayang, dikalahkan oleh teman, lalu kembali ke obrolan berikutnya. Setiap stiker baru seperti menambahkan beberapa kata baru pada tata bahasa ini.
Karakter yang dikoleksi mungkin hanya disimpan di ponsel. Karakter yang digunakan, akan masuk ke dalam hubungan antarmanusia. Kappo bertahan, bukan karena semua orang mengenal seluruh pengaturannya, melainkan karena setiap orang bisa menemukan aksi yang cocok pada suatu saat. Kemampuan untuk dipinjam ini membuat seekorong kucing-serangga dari Taiwan tidak perlu dijelaskan dengan jelas sebelum mulai berbicara.
Oleh karena itu, sejarah Kappo tidak bisa hanya ditulis sebagai riwayat kesuksesan penciptanya. Ia juga merupakan sejarah platform, sejarah pengguna, dan sejarah nada: ada seseorang yang menggambar karakter, ada seseorang yang membuatnya menjadi stiker, ada seseorang yang mengirimkan stiker ke teman, dan karakter pun mendapatkan makna baru setiap kali dikirim. Cakar-cakar kecil ini, adalah tempat di mana karakter asli benar-benar hidup.
Ia juga menjadi kode pasar yang akrab dalam kehidupan internet Taiwan: tanpa perlu menjelaskan banyak hal, lawan biasanya tahu emosi yang ingin disampaikan, tahu di mana leluasa untuk bercanda, lalu melanjutkan obrolan.
Kantong belanjang ramah lingkungan Kappo di booth acara, fotografer Solomon203, CC BY-SA 4.0。
Kehidupan Antara Keimannan dan Kegilaan
Dunia karakter Kappo tidak hanya ditopang oleh seekorong Kappo saja. Anjing adalah teman dekat dan makanan Kappo; kelinci, meskipun terus dimakan, tetap ingin bersama Kappo; Lala adalah pemilik yang mengadopsi Kappo dan Anjing, juga salah seorang satu-satunya orang yang bisa mengalahkan Kappo1。
Hubungan ini membuat "Kappo akan memakan teman" tidak hanya sekadar satu titik lucu. Teman bisa menjadi makanan, makanan pun bisa menjadi teman; bahaya dan kedekatan tidak dipisahkan menjadi dua dunia. Kehidupan sehari-hari Kappo pun memiliki rasa aman yang aneh: segala sesuatu mungkin sangat kocak, namun karakter tahu mereka akan bertemu lagi.
Inilah yang membuat Kappo berbeda dengan karakter penyembuh lainnya. Ia tidak membuat kehidupan bebas masalah, melainkan menggambarkan masalah sebagai sesuatu yang bisa tertawa bersama. Dijejal oleh pekerjaan, malas membalas pesan, tiba-tiba ingin makan, atau sekadar tidak ingin terlihat dewasa, semua bisa diserahkan kepada seekorong kucing-serangga dengan enam kaki.
Dari Layar Ponsel ke Realitas
Kappo kemudian tidak hanya ada di stiker dan komik. Cerita merek resmi mencantumkan semua tempat yang pernah diikuti Kappo, termasuk game online, makanan, toko kelontong, pusat perbelanjaan, pameran tematik, transportasi umum, kantong ponsel, ruang pelarian tema, dan ruang tema; saat ini juga mengklaim Kappo telah meluncurkan ribuan jenis merchandise5。
Koper Kappo di stasiun kereta Taiwan, fotografer Solomon203, CC BY-SA 4.0。
Perubahan ini bisa dilihat dari laporan resmi LINE pada 2016: Kappo berubah dari karakter 2D menjadi karakter 3D di LINE Travel King, dan bermain sesuai dengan aturan permainan baru3。Baru-baru ini, Kappo terus menghubungi penggemar melalui kolaborasi dan kegiatan fisik; laporan Central News Agency pada 2026 melaporkan Ala pernah berbagi tentang kolaborasi dengan Pokémon, menghabiskan dua tahun untuk menyelesaikan karya kolaboratif, dan menggambarkan Kappo sebagai contoh dari stiker lokal menuju merek internasional7。
Kappo House justru mendorongnya satu lagi langkah lebih jauh. Ketika karakter memiliki toko, produk, minuman, dan latar belakang untuk foto, ia tidak hanya muncul di ponsel pengguna, melainkan meminta orang untuk masuk ke sebuah ruang yang telah diatur kembali oleh Kappo8。
Toko kolaborasi Kappo di Ximending Taipei, fotografer Solomon203, CC BY-SA 4.0。
Tas Kappo di pameran musik Taipei, fotografer Solomon203, CC BY-SA 4.0。
Namun di sini ada satu masalah yang tidak bisa dilewati: ketika seekorong karakter diubah menjadi semakin banyak produk, apakah ia masih bisa mempertahankan kesegaran semula "hanya mengirimkan stiker ke teman"? Komersialisasi memberi karakter lebih banyak kesempatan untuk dilihat, namun juga bisa membuat pengiring menjadi pilihan konsumsi. Tantangan Kappo bukanlah berhenti tumbuh, melainkan tetap membuat orang mengenali makhluk yang suka bermain kocak, meminta kasih sayang, dan ingin makan segala sesuatu dalam setiap kolaborasi.
📝 Catatan kurator: Kesuksesan karakter asli bukanlah meninggalkan kehidupan sehari-hari, melainkan membawa kehidupan sehari-hari ke tempat yang lebih banyak. Yang benar-benar sulit adalah, setelah masuk ke toko, game, dan pameran, ia tetap harus seperti sebuah teman, bukan sekadar sebuah merek dagang.
Kembali ke Kotak Stiker
LINE Creative Market menyediakan satu jalan yang sangat langsung: selama memiliki akun LINE, pribadi maupun perusahaan dapat mengirimkan stiker dan tema, dan karya dapat dibeli dan digunakan oleh pengguna LINE di seluruh dunia4。Platform ini memungkinkan pencipta Taiwan untuk mengirimkan karakter ke jendela obrolan orang lain tanpa perlu memiliki penerbit, stasiun televisi, atau perusahaan manajemen besar.
Toko tema Kappo di Xinyi Taipei, fotografer Solomon203, CC BY-SA 4.0。
Kappo pergi jauh dari sekadar stiker, namun saat ingin diingat, mungkin tetap dalam sebuah ruang obrolan kecil.
Seseorang mengirimkan "hari ini benar-benar tidak kuat", kamu mungkin tidak tahu harus memberi penghiburan apa; pada saat itulah seekorong Kappo yang lemas mungkin lebih cocok daripada sebuah nasihat panjang. Ia tidak memecahkan hidupmu, juga tidak berpura-pura segala sesuatu lucu. Ia hanya meletakkan emosi yang sulit dijelaskan itu dalam sebuah tubuh biru di obrolan.
Orang-orang yang membeli set pertama Kappo ketika LINE baru populer kini melihatnya memiliki komik, game, produk kolaborasi, pameran, dan ruang fisik. Namun tempat di mana ia paling dekat dengan manusia, tetap bukan di papan reklame terbesar, melainkan pada saat seseorang memilihnya, mengirimkannya kepada seseorang lain.
Kappo tidak dicatat karena mirip kucing. Ia dicatat, karena tidak mirip dengan jawaban yang distandarisasi, namun justru bisa menggambarkan banyak saat dalam kehidupan sehari-hari yang tidak memiliki jawaban yang distandarisasi.
Referensi
Sumber Gambar
| Gambar | Fotografer & Lisensi | Sumber Asli |
|---|---|---|
| Koper Kappo di Stasiun Kereta Taipei | Solomon203,CC BY-SA 4.0 | Wikimedia Commons |
| Toko tema Kappo di Xinyi Taipei | Solomon203,CC BY-SA 4.0 | Wikimedia Commons |
| Toko kolaborasi Kappo di Ximending | Solomon203,CC BY-SA 4.0 | Wikimedia Commons |
| Kantong belanjang ramah lingkungan Kappo | Solomon203,CC BY-SA 4.0 | Wikimedia Commons |
| Tas Kappo di pameran musik Taipei | Solomon203,CC BY-SA 4.0 | Wikimedia Commons |
Bacaan Lanjutan
Untuk memahami dari perspektif platform tentang stiker asli Taiwan, pertama baca penjelasan pengiriman dan penjualan LINE Creative Market;untuk memulai dari karakter itu sendiri, lihat Cerita Merek resmi Kucing Super Kappo。
- Situs resmi Kucing Super Kappo | Pengenalan Karakter — Halaman pengaturan karakter resmi, mencatatkan bentuk enam kaki Kappo yang "mirip kucing dan serangga", kebiasaannya untuk makan segala sesuatu, dan hubungan dengan Anjing, Kelinci, Lala, dan karakter lainnya↩23
- Situs resmi Kucing Super Kappo | Pengenalan Penulis — Halaman penulis resmi, mencatatkan latar belakang Ala dari jurusan Manajemen Informasi, awal belajar mandiri menggambar, serta garis waktu sejak bab komik pertama dan stiker pertama pada 2014↩2345
- LINE Corporation | LINE WEBTOON bekerja sama dengan karakter populer Taiwan untuk masuk ke LINE Travel King — Rilis pers resmi LINE, Kappo sebagai karakter 3D masuk ke LINE Travel King pada 2016, dilengkapi dengan enam stiker dan lebih dari 350.000 pengikut Webtoon↩2
- LINE Creators Market | LINE Creative Market — Halaman penjelasan resmi LINE Creative Market, mencantumkan kelayakan pengiriman untuk pribadi dan perusahaan, jenis karya yang dapat dikirimkan, dan mekanisme penjualan global↩23
- Situs resmi Kucing Super Kappo | Cerita Merek — Halaman cerita merek resmi, mencantumkan kolaborasi Kappo di game, makanan, toko kelontong, pusat perbelanjaan, pameran, dan transportasi, serta pernyataan resmi tentang ribuan jenis merchandise↩2
- LINE Taiwan | 2019 LINE Creative Market International Forum: Kucing Super Kappo pencipta Ala berbagi tips kreatif stiker — Video forum internasional LINE Creative Market 2019, Ala berbicara tentang tips kreatif stiker dan bagaimana Creative Market membantu karakter melampaui batasan aslinya↩
- Central News Agency | Kucing Super Kappo kolaborasi dengan Pokémon, Ala berbagi proses kreatif dan pengelolaan IP — Laporan Central News Agency, Ala berbagi tentang proses kolaborasi dengan Pokémon yang memakan waktu dua tahun, dan menggambarkan jalur Kappo dari stiker lokal menuju merek internasional↩
- Situs resmi Kucing Super Kappo | Toko Fisik — Halaman toko fisik resmi, mencantumkan informasi lokasi Kappo House, sebagai bukti langsung karakter yang berpindah dari layar ke ruang fisik↩