Las comunidades en línea de jugadores taiwaneses han cambiado de hogar tres veces en treinta años. La «Bodega» de finales de los noventa era un tesoro negro repleto de trucos; el «Gamebase» del año 2000 fue el primer portal de videojuegos en chino; «Bahamut», que brotó de un BBS de la Universidad Central Nacional en 1996, superó los seis millones de miembros en 2025 y se convirtió en uno de los cinco sitios web con mayor tráfico de Taiwán. Estos tres nombres trazan la ruta de migración de las comunidades de videojuegos taiwanas desde la era de la conexión telefónica hasta la era móvil, y registran una verdad: la supervivencia de una comunidad depende de quién está dispuesto a quedarse, no de quién llegó primero.
El tesoro negro detrás del módem de 56K
Finales de la década de 1990. El módem de 56K de tu casa zumbaba durante treinta segundos y una página web de fondo negro con texto blanco emergía lentamente. En la parte superior había un contador con números en chino; debajo, una densa maraña de enlaces con nombres de juegos.
Esto era «la Bodega» (cellar.com.tw).1
Nadie recuerda con certeza quién la creó ni en qué año se lanzó. No tenía página «Acerca de nosotros», ni registro empresarial, ni entrevistas con el fundador. Simplemente estaba ahí, como una biblioteca sin letrero, que contenía todas las guías que uno pudiera necesitar.
El contenido de la Bodega provenía casi en su totalidad de aportaciones de usuarios. Diagramas de flujo completos de The Legend of Sword and Fairy, la lista de trucos de Age of Empires (how do you turn this on, el coche cobra), la distribución de puntos de habilidad de Diablo, las tablas de síntesis del Caldero de Almas de Xuan-Yuan Sword. Un jugador recordaba: «Sus guías y trucos eran tan ricos que prácticamente todos los juegos que había jugado o estaba jugando estaban ahí dentro.»2 Según estimaciones de usuarios de PTT, la Bodega recopilaba guías del noventa por ciento de los juegos para PC en el mercado taiwanés.3
Entre los jugadores circulaba un eslogan: «Sin entrar a la bodega, no hay cómo dormir; al salir de la bodega, se conmociona a las diez mil enseñanzas.»
Para muchos, la Bodega fue el primer sitio web que visitaron en su vida: antes que Yahoo, antes que Yam, una cueva negra repleta de trucos de videojuegos.4
📝 Nota del curador
La forma de existir de la Bodega era singular: no tenía funciones de comunidad, ni foro, ni sistema de registro. Era puramente un «almacén»: los jugadores depositaban guías y otros venían a recogerlas. Antes de la Web 2.0, esta era la forma original de colaboración en línea: bondad anónima, intercambio de conocimiento sin esperar nada a cambio.
Hacia 2005, la Bodega dejó de funcionar de pronto. Sin anuncio, sin desaparición, tan silenciosamente como había aparecido. Los jugadores se desesperaron, pero los juegos en línea ya dominaban y la demanda de guías para juegos de un solo jugador se contraía. A finales de 2008, la Bodega resucitó brevemente, provocando conmoción entre los veteranos, pero los tiempos ya eran otros.5
La Bodega murió por una razón simple: el mundo al que servía había desaparecido. Cuando los jugadores migraron de los juegos de un solo jugador a los juegos en línea, la forma de producir guías pasó de «una persona escribe un artículo completo» a «discusión en tiempo real en un foro», y el almacén estático de guías perdió su razón de ser.
Gamebase: cinco años en el trono
El 16 de noviembre de 2000, «Gamebase» (遊戲基地) se lanzó oficialmente. Detrás estaba la empresa matriz de la revista Computer Gamer, Computer Gamer Culture Enterprise.6
A diferencia del estilo grassroots de la Bodega, Gamebase operó desde el primer día como un negocio comercial. Su lanzamiento coincidió con la fiebre por Heroes of Might and Magic: Darkside of Xeen Online, distribuido por Softstar, y el tráfico de sus foros de discusión se disparó. En 2002 fue reconocido como «el mejor sitio web de videojuegos en chino del mundo», y sus miembros pasaron de 30.000 en el lanzamiento a más de 14 millones.7
Gamebase hizo algo bien: trasladó el contenido profesional de las «revistas de videojuegos» a internet y le añadió funciones de foro. En aquella época, cuando la banda ancha apenas se había popularizado y los juegos en línea despegaban, los jugadores necesitaban un lugar para consultar novedades, buscar gremios y quejarse de los operadores. Gamebase ofreció ese espacio.
Pero su trono duró apenas unos cinco años.
Hacia 2004, Gamebase realizó un rediseño. La nueva interfaz ofrecía una experiencia de usuario deficiente, los errores eran frecuentes y el diseño oscuro disgustaba a los jugadores. Más grave aún, Gamebase sufrió un ataque de hackers que comprometió los datos de los usuarios, socavando la base de confianza.8 En 2007, Gamebase fue adquirida por su empresa matriz, Cite Publishing, y poco a poco pasó de ser una «comunidad de jugadores» a una «agencia de noticias de videojuegos», con una actividad en los foros en constante descenso.
¿A dónde fueron los jugadores que se marcharon? A un lugar que había brotado de un BBS de la Universidad Central Nacional.
El regalo de cumpleaños de Chen Chien-hung
El 28 de octubre de 1996, Chen Chien-hung (陳建弘), un estudiante de posgrado de la Universidad Central Nacional, terminó de montar algo: una estación BBS dedicada exclusivamente a los videojuegos, con todos los preparativos listos. Decidió esperar hasta el 10 de noviembre (su cumpleaños) para hacerlo público oficialmente.9
El nombre del sitio era «Bahamut», tomado de la criatura legendaria con forma de dragón de la serie Final Fantasy. El apodo de Chen Chien-hung era sega.
El primer día de funcionamiento, el número de visitantes fue de 247.10
La razón por la que Chen Chien-hung creó este sitio era sencilla: era un jugador empedernido y se dio cuenta de que las discusiones sobre videojuegos estaban dispersas en los BBS de distintas universidades; para encontrar una guía de un juego había que buscar en varios sitios. Quería un lugar que centralizara todas las discusiones sobre videojuegos. Así que escribió personalmente a los moderadores de las secciones de juegos de cada sitio para invitarlos a mudarse.11
En marzo de 1997, Chen Chien-hung fue invitado al programa de televisión Video Game Grand View (電玩大觀園), presentado por Bu Hsueh-liang. El día en que se emitió el programa, el número de visitantes de Bahamut se disparó a más de 3.000. Para un BBS alojado en una residencia universitaria, aquello fue un terremoto de tráfico.12
Pero Chen Chien-hung aún tenía que estudiar. Durante su periodo en el instituto de posgrado llegó a bloquear su propia cuenta para obligarse a concentrarse en su tesis. Tras graduarse, trabajó en Kimo (奇摩): por la día era oficinista, por la noche volvía a casa y seguía gestionando Bahamut. Más tarde describió ese periodo como «entrenamiento diurno, combate nocturno».13
De BBS a empresa: un terremoto de diez millones
En marzo de 2000, Chen Chien-hung reunió a su primo y a los dos moderadores, y los cuatro fundaron formalmente una empresa. El capital inicial fue de 10 millones de dólares taiwaneses, aportado por un empresario del sector de la carga aérea, un antiguo vicepresidente de Delta Electronics y familiares cercanos.14
Deliberadamente pospuso el anuncio de la fundación de la empresa hasta el 21 de septiempre. Sabía que la reacción de la comunidad sería enorme: «Seguro que provocará un gran terremoto.»15 Convertir un BBS gratuito en una empresa equivalía a decir a todos los moderadores que habían trabajado gratis que «ahora alguien va a ganar dinero aquí». Efectivamente, el anuncio desató una oleada de protestas.
Peor aún fue el momento elegido. La empresa se fundó justo cuando el NASDAQ acababa de desplomarse y estalló la burbuja de internet. Los primeros 5 millones de capital se quemaron rápidamente, y no fue hasta el segundo año que los ingresos igualaron los gastos.16
La oportunidad de Bahamut vino del error de un rival.
En noviembre de 2003, Bahamut lanzó su foro web nativo «哈拉區» (Zona de Charla), eliminando las barreras de permiso para crear secciones y publicar mensajes, de modo que cualquiera podía participar directamente. El tono se definió como «relajado pero sin excesos».17 Al año siguiente, el desastroso rediseño de Gamebase sumado al incidente de los hackers provocó una masiva huida de jugadores. En 2004, el tráfico de Bahamut superó por primera vez al de Gamebase, alcanzando 750.000 miembros. Desde ese momento, Bahamut no volvió a ceder el primer puesto.18
✦ La Bodega murió por el cambio de época, Gamebase murió por sus propios errores, Bahamut sobrevivió a todas las crisis. La diferencia entre los tres desenlaces se reduce a una cosa: quién trató a la comunidad como a un hijo propio y no como un negocio.
El dragón gigante treinta años después
En marzo de 2025, el número de miembros de Bahamut superó los 6 millones.19
Según datos de SimilarWeb de diciembre de 2024, Bahamut es el quinto sitio web con mayor tráfico en Taiwán y el primero en la categoría de videojuegos. Tiene aproximadamente 1,5 millones de usuarios activos diarios y 25 millones de páginas vistas al día. Sus ingresos en 2022 fueron de unos 300 millones de dólares taiwaneses.20
La GNN de Bahamut ha acumulado una enorme cantidad de noticias sobre videojuegos, con una proporción considerable de artículos enviados por los propios jugadores.21 Esta estructura revela la lógica central de Bahamut: el contenido principal lo genera la comunidad, y la empresa se limita a mantener la infraestructura.
Los foros de discusión (哈啦板) siguen siendo el corazón de Bahamut. Casi todos los juegos que tienen jugadores en Taiwán cuentan con su propio foro. Los moderadores se eligen por autogobierno de los jugadores, y el equipo de gestión de Bahamut interviene lo menos posible en la administración de las secciones. La postura de Chen Chien-hung sobre la «credibilidad» es simple: se rechaza cualquier solicitud de eliminación de contenido por parte de las desarrolladoras, y se prohíbe la compra de posiciones destacadas.22
Con el tiempo, Bahamut también desarrolló 動畫瘋 (reproducción de anime en streaming), la Bahamut Mall y una base de datos de ACG. Pasó de ser un BBS de videojuegos a convertirse en la mayor plataforma integral de ACG (animación, cómics y videojuegos) de Taiwán. Pero en el fondo, sigue siendo una extensión de aquel servidor en la residencia universitaria de la Universidad Central Nacional en 1996: un lugar donde los jugadores se encuentran entre sí.
💡 ¿Sabías que...?
Chen Chien-hung emprendió ocho años antes que Mark Zuckerberg de Facebook. Bahamut se fundó en 1996; Facebook no se lanzó hasta 2004. Un estudiante taiwanés de posgrado que creó un BBS de videojuegos entendió antes que la mayor plataforma social del mundo el concepto de «dejar que los usuarios generen su propio contenido».
Tres lápidas y un dragón
La Bodega, Gamebase, Bahamut. Tres nombres que ocupan lugares distintos en la memoria de los jugadores taiwaneses.
La Bodega es la infancia. Aquella página de fondo negro, aquel contador con números en chino, aquellas guías maquetadas en Word y pegadas en la web. Pertenece a una época más inocente: sin cuentas, sin comentarios, sin comunidad, solo «sé la respuesta, la dejo aquí, tómala».
Gamebase es la adolescencia. La primera pelea con un desconocido en un foro, el primer gremio, la primera advertencia de un moderador. Fue el más grande, pero ser grande no significa durar más.
Bahamut es la madurez. No es perfecto: su diseño de interfaz sigue considerándose anticuado, de vez en cuando surgen polémicas con moderadores o dudas sobre publicidad encubierta. Pero ha logrado algo que ningún otro sitio web de videojuegos en chino ha conseguido en treinta años: sigue aquí.
En una entrevista de 2013, le preguntaron a Chen Chien-hung cómo veía el impacto de Facebook en las comunidades. Su respuesta fue sincera: «La verdad es que reaccionamos muy lento.» (entrevista en INSIDE)23 Pero lento no significa derrotado. La estrategia de Bahamut ha sido no perseguir las modas, sino proteger a sus usuarios principales. Mientras los grupos de juegos en Facebook aparecían y desaparecían, y los canales de Discord se creaban y se abandonaban, los foros de discusión seguían siendo los foros de discusión.
Una noche de 2026, un jugador se atasca en un punto del juego. Abre Bahamut, busca en los foros una guía publicada tres años atrás y encuentra siete comentarios con soluciones distintas. Elige la tercera y supera el nivel.
Habría treinta años, habría abierto una página de fondo negro con texto blanco, habría encontrado una guía sin firma y habría apagado aquel módem que zumbaba.
Los métodos cambiaron. El espíritu de «alguien dejó aquí la respuesta para ti» no.
Lecturas complementarias
- Historia de la migración de las comunidades en línea de Taiwán — Del BBS a Threads, la historia de cómo los taiwaneses cambian de plataforma comunitaria
- El espíritu del código abierto en Taiwán — Otro grupo de taiwaneses que trabajan «por amor al arte»
- PTT (批踢踢) — El BBS más longevo de Taiwán, contemporáneo de Bahamut
- Las dos espadas de Softstar — La fuente de la educación sentimental en videojuegos de un solo jugador de la misma época
- Los momentos de locura de los jugadores taiwaneses — El frenesí colectivo de las generaciones de jugadores de la Bodega, Gamebase y Bahamut
Referencias
- Sitio web oficial de la Bodega — cellar.com.tw, centro de recopilación temprano de guías de videojuegos en Taiwán↩
- Creación en Bahamut: Sin entrar a la bodega no hay cómo dormir, al salir de la bodega se conmociona a las diez mil enseñanzas — Recuerdo de un jugador sobre las funciones y el contenido del sitio web de la Bodega↩
- Hilo en PTT C_Chat: Qué tan popular era el sitio de guías «la Bodega» en su época — Usuarios estiman que recopilaba guías del noventa por ciento de los juegos para PC en Taiwán↩
- Creación en Bahamut: Sin entrar a la bodega no hay cómo dormir — «La Bodega fue el primer sitio web que visité»↩
- Creación en Bahamut: ¡La Bodega ha vuelto a abrir! — Resurrección de la Bodega en diciembre de 2008, reacción de los jugadores↩
- Wikipedia: Gamebase — Lanzamiento el 16 de noviembre de 2000, fundado por Computer Gamer Culture Enterprise↩
- Wikipedia: Gamebase — En 2002, mejor sitio web de videojuegos en chino del mundo; los miembros crecieron desde decenas de miles iniciales hasta decenas de millones↩
- Hilo en PTT C_Chat: ¿Cómo decayó Gamebase? — Rediseño fallido, ataque de hackers, éxodo de usuarios↩
- Wikipedia: Bahamut Gamer — Instalado el 28 de octubre de 1996, anunciado oficialmente el 10 de noviembre↩
- Wikipedia: Bahamut Gamer — 247 visitantes el primer día de funcionamiento↩
- INSIDE: 16 años de una comunidad de videojuegos veterana, entrevista con Sega de Bahamut — Chen Chien-hung escribió personalmente invitando a los moderadores a mudarse↩
- Wikipedia: Bahamut Gamer — Entrevista en Video Game Grand View en 1997, 3.000 visitantes ese día↩
- INSIDE: Entrevista con Sega de Bahamut — Trabajaba de día en Kimo, gestionaba Bahamut de noche↩
- INSIDE: Entrevista con Sega de Bahamut — Fundación de la empresa en marzo de 2000, capital de 10 millones, identidad de los inversores↩
- INSIDE: Entrevista con Sega de Bahamut — Palabras textuales de Chen Chien-hung: «Seguro que provocará un gran terremoto»↩
- INSIDE: Entrevista con Sega de Bahamut — Caída del NASDAQ, 5 millones quemados, equilibrio en el segundo año↩
- INSIDE: Entrevista con Sega de Bahamut — Lanzamiento de la Zona de Charla en 2003, «relajado pero sin excesos»↩
- INSIDE: Entrevista con Sega de Bahamut — «Cruce de la muerte» en 2004, 750.000 miembros, superó a Gamebase↩
- Business Next: ¡Más viejo que Facebook! Bahamut cumple 27 años, ¿por qué tiene cada vez más usuarios? — Miembros superaron los 6 millones en marzo de 2025↩
- Business Next: El CEO de Bahamut habla sobre la guerra de tráfico con Gamebase — SimilarWeb: 5.º en Taiwán, 1,5 millones de usuarios activos diarios, 25 millones de páginas vistas al día↩
- Wikipedia: Bahamut Gamer — En febrero de 2026, GNN alcanzó 300.000 artículos, 48.000 enviados por jugadores↩
- INSIDE: Entrevista con Sega de Bahamut — Se rechazan todas las solicitudes de eliminación de contenido de las desarrolladoras, se prohíbe la compra de posiciones destacadas↩
- INSIDE: Entrevista con Sega de Bahamut — Palabras textuales de Chen Chien-hung: «La verdad es que reaccionamos muy lento»↩