Yeh Bing-cheng: De una clase de probabilidad a una revolución educativa mediante juegos
Resumen en 30 segundos: Yeh Bing-cheng, profesor del Departamento de Ingeniería Eléctrica de la Universidad Nacional de Taiwán, lideró en 2013 a sus estudiantes para crear PaGamO, un juego en línea que permite a los alumnos practicar conocimientos académicos «derrotando monstruos y conquistando territorios». En 2014, PaGamO destacó entre 1500 propuestas globales al ganar el Wharton-QS Reimagine Education Award. Su frase más citada es: «Los estudiantes no es que no quieran aprender, es que no quieren un aprendizaje aburrido».1
Una rebelión en una clase de probabilidad
En 2012, durante una clase de probabilidad en el Departamento de Ingeniería Eléctrica de la Universidad Nacional de Taiwán, algo llevó a Yeh Bing-cheng a decidir actuar de forma diferente. Observaba a estudiantes con excelentes calificaciones sentados en el aula, pero con la mirada perdida hacia la ventana: recordaban las fórmulas, pero no comprendían realmente por<0xC2>qué era necesario aprenderlas. La educación memorística (conocida como «educación de llenado») entrenaba muy bien la capacidad de «dar la respuesta correcta», pero extinguía gradualmente el instinto de «querer saber».
Decidió comenzar con el modelo de aula invertida (Flipped Classroom): los estudiantes veían vídeos preparatorios en casa para dedicar el tiempo de clase a debates y resolución de problemas. En aquel momento, esto era una práctica inusual en Taiwán, pero transformó notablemente la atmósfera de sus clases. Sin embargo, él quería ir más allá.
PaGamO: Envolver los libros de texto en un juego
En 2013, Yeh Bing-cheng y sus alumnos crearon PaGamO (nombre derivado de la expresión taiwanesa da game xue, que significa «aprender jugando»). La lógica del diseño era directa: a los estudiantes les gustan los videojuegos porque ofrecen retroalimentación inmediata, competencia y una sensación de logro. ¿Por qué no trasladar esos mecanismos al aprendizaje?
En PaGamO, los alumnos «conquistan» territorios en un mapa virtual respondiendo preguntas, compitiendo entre compañeros. Respuesta correcta = expansión del territorio; respuesta incorrecta = invasión por parte de otros. Bajo la capa de gamificación se encuentra el verdadero ejercicio académico. Para no perder sus conquistas, los estudiantes buscaban las fórmulas por su cuenta.2
En 2014, PaGamO obtuvo el primer premio en la convocatoria del Wharton-QS Reimame Education Award, superando a más de 1500 propuestas de innovación educativa de todo el mundo. Este galardón permitió que la innovación educativa de Taiwán recibiera atención internacional por primera vez.3
Posteriormente, la plataforma se expandió a miles de escuelas en todo Taiwán y entró en mercados educativos como Hong Kong y Singapur, abarcando materias como matemáticas, inglés y programación.
De una herramienta a un campo de batalla de ideas
Yeh Bing-cheng no se detuvo en el nivel de la herramienta. Durante mucho tiempo ha alzado la voz en foros públicos sobre los sistemas de promoción académica, la educación basada en competencias y el aprendizaje digital; también ha publicado diversos libros sobre educación y ha acumulado una gran cantidad de seguidores en redes sociales.
Su tesis central no ha cambiado: la educación en Taiwán ha entrenado a los estudiantes para tener la capacidad de «responder correctamente a las preguntas», pero no ha cultivado la capacidad de «plantear buenas preguntas» ni de «resolver problemas reales». Considera que, en una era donde la IA está asumiendo rápidamente las tareas de «memoria y cálculo», las escuelas en Taiwán siguen evaluando las capacidades más fáciles de reemplazar. Esta crítica no es una acusación contra los profesores, sino un cuestionamiento al diseño de todo el sistema.
Lecturas recomendadas:
- Huang Kuo-chen — Otro innovador educativo que promueve la alfabetización lectora en Taiwán.
- Lü Kuan-wei — Presidente de la plataforma educativa Junyi, quien dejó la medicina para dedicarse a la enseñanza, creando la versión taiwanesa de Khan Academy.
- Yen Chang-shou — Emprendedor social que pasó del sector turístico a la educación en zonas rurales.
- Audrey Tang — El punto de encuentro entre la gobernanza digital y la innovación educativa.
Referencias
- Yeh Bing-cheng ha citado repetidamente esta frase en diversas conferencias públicas y entrevistas con medios, incluyendo TEDx Taipei 2014 y reportajes educativos de 天下雜誌 (天下雜誌). La versión original se encuentra en diversos informes de prensa.↩
- Presentación oficial de PaGamO — Explicación de las mecánicas del juego PaGamO.↩
- Wharton-QS Reimagine Education Awards 2014 — Premio mundial de innovación educativa que selecciona anualmente los proyectos pedagógicos más disruptivos; PaGamO obtuvo el primer premio en la categoría de «Mejor aprendizaje gamificado» en 2014.↩