Yeh Ping-cheng

Profesor del Departamento de Ingeniería Eléctrica de la Universidad Nacional de Taiwán (NTU), creador de la plataforma de aprendizaje gamificado PaGamO como respuesta a su insatisfacción con la educación memorística; en 2014 ganó el premio mundial a la innovación educativa.

Yeh Ping-cheng: de la clase de probabilidad a la revolución de la educación lúdica

Resumen en 30 segundos: Yeh Ping-cheng, profesor del Departamento de Ingeniería Eléctrica de la Universidad Nacional de Taiwán (NTU), lideró en 2013 a un equipo de estudiantes para crear PaGamO: un juego en línea donde los alumnos practican conocimientos académicos "conquistando territorios al derrotar monstruos". En 2014, PaGamO se impuso entre más de 1.500 propuestas de todo el mundo para ganar el Wharton-QS Reimagine Education Award. Una de sus frases más citadas es: "A los estudiantes no les disgusta aprender; les disgusta aprender de forma aburrida."1

La rebelión de una clase de probabilidad

En 2012, durante una clase de probabilidad en el Departamento de Ingeniería Eléctrica de la NTU, algo llevó a Yeh Ping-cheng a tomar un camino distinto. Observó a estudiantes con excelentes calificaciones sentados en el aula, pero con la mirada perdida hacia la ventana: memorizaban las fórmulas, pero no comprendían realmente por qué necesitaban aprenderlas. La educación memorística entrenaba bien para "acertar respuestas", pero el instinto de "querer saber" se apagaba poco a poco.

Decidió comenzar con el aula invertida (Flipped Classroom): los estudiantes veían vídeos en casa como preparación y el tiempo en clase se dedicaba a la discusión y la resolución de problemas. En aquel entonces, esto era un enfoque atípico en Taiwán, pero transformó notablemente el ambiente de sus clases. Sin embargo, quería ir más allá.

PaGamO: envolver los libros de texto en un juego

En 2013, Yeh Ping-cheng y sus estudiantes crearon PaGamO (nombre derivado del taiwanés "打 Game 學", literalmente "aprender jugando"). La lógica del diseño era directa: a los estudiantes les gusta jugar videojuegos porque ofrecen retroalimentación inmediata, competencia y sensación de logro. ¿Por qué no trasladar esos mecanismos al aprendizaje?

En PaGamO, los estudiantes "conquistan" territorios en un mapa virtual respondiendo preguntas, compitiendo entre compañeros. Responder correctamente = expandir el territorio; responder incorrectamente = ser invadido. Bajo la apariencia de un juego se esconde práctica real de contenidos académicos. Para no perder en la conquista, los estudiantes terminaban buscando las fórmulas por su cuenta.2

En 2014, PaGamO obtuvo el primer premio en la edición del Wharton-QS Reimagine Education Award, superando a más de 1.500 propuestas de innovación educativa de todo el mundo. Este galardón hizo que la innovación educativa taiwanesa captara por primera vez la atención internacional.3

La plataforma se extendió posteriormente a miles de escuelas en Taiwán y entró en los mercados educativos de Hong Kong, Singapur y otros lugares, cubriendo asignaturas como matemáticas, inglés y programación.

De la herramienta al campo de batalla de las ideas

Yeh Ping-cheng no se quedó en el plano de la herramienta. Durante años ha participado activamente en foros públicos sobre el sistema de acceso a la universidad, la educación por competencias y el aprendizaje digital; también ha publicado varios libros sobre educación y ha acumulado un gran número de seguidores en redes sociales.

Su tesis central no ha cambiado: la educación taiwanesa entrena a los estudiantes para "responder correctamente preguntas", pero no cultiva la capacidad de "formular buenas preguntas" ni de "resolver problemas reales". Sostiene que, en una era donde la IA asume rápidamente las tareas de "memoria y cálculo", las escuelas taiwanesas siguen evaluando las habilidades que más fácilmente pueden ser reemplazadas. Esta crítica no es una acusación hacia los docentes, sino un cuestionamiento al diseño del sistema en su conjunto.

Lecturas complementarias:

  • Huang Kuo-chen — Otro innovador educativo impulsor de la enseñanza de competencias lectoras en Taiwán
  • Lu Kuan-wei — Presidente de la plataforma educativa Junyi Academy, dejó la medicina por la educación para crear la versión taiwanesa de Khan Academy
  • Yen Chang-shou — Empresario social que pasó del sector turístico a la educación rural
  • Audrey Tang — Punto de encuentro entre gobernanza digital e innovación educativa

Referencias

  1. Yeh Ping-cheng ha repetido esta frase en numerosas conferencias públicas y entrevistas con medios, incluido TEDx Taipei 2014 y el especial educativo de la revista CommonWealth. El texto original puede consultarse en las respectivas coberturas mediáticas.
  2. Descripción del mecanismo de juego de PaGamO, véase presentación oficial de PaGamO — el mecanismo de conquista de territorios es el diseño central de la plataforma, que combina competencia en tiempo real con evaluación de conocimientos.
  3. Wharton-QS Reimagine Education Awards 2014 — Premio mundial a la innovación educativa, que selecciona anualmente las propuestas pedagógicas más disruptivas; PaGamO obtuvo en 2014 el primer premio en la categoría de "mejor aprendizaje gamificado".
Sobre este artículo Este artículo fue creado mediante colaboración comunitaria y asistencia de IA.
Educación Educación invertida PaGamO Aprendizaje gamificado NTU Innovación educativa
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