Yeh Bing-cheng (葉丙成)

Profesor del Departamento de Ingeniería Eléctrica de la Universidad Nacional de Taiwán; creó la plataforma de aprendizaje gamificado PaGamO ante su descontento con la educación memorística, ganando el premio mundial de innovación educativa en 2014.

Yeh Bing-cheng: De una clase de probabilidad a una revolución educativa mediante juegos

Resumen en 30 segundos: Yeh Bing-cheng, profesor del Departamento de Ingeniería Eléctrica de la Universidad Nacional de Taiwán, lideró en 2013 a sus estudiantes para crear PaGamO, un juego en línea que permite a los alumnos practicar conocimientos académicos «derrotando monstruos y conquistando territorios». En 2014, PaGamO destacó entre 1500 propuestas globales al ganar el Wharton-QS Reimagine Education Award. Su frase más citada es: «Los estudiantes no es que no quieran aprender, es que no quieren un aprendizaje aburrido».1

Una rebelión en una clase de probabilidad

En 2012, durante una clase de probabilidad en el Departamento de Ingeniería Eléctrica de la Universidad Nacional de Taiwán, algo llevó a Yeh Bing-cheng a decidir actuar de forma diferente. Observaba a estudiantes con excelentes calificaciones sentados en el aula, pero con la mirada perdida hacia la ventana: recordaban las fórmulas, pero no comprendían realmente por<0xC2>qué era necesario aprenderlas. La educación memorística (conocida como «educación de llenado») entrenaba muy bien la capacidad de «dar la respuesta correcta», pero extinguía gradualmente el instinto de «querer saber».

Decidió comenzar con el modelo de aula invertida (Flipped Classroom): los estudiantes veían vídeos preparatorios en casa para dedicar el tiempo de clase a debates y resolución de problemas. En aquel momento, esto era una práctica inusual en Taiwán, pero transformó notablemente la atmósfera de sus clases. Sin embargo, él quería ir más allá.

PaGamO: Envolver los libros de texto en un juego

En 2013, Yeh Bing-cheng y sus alumnos crearon PaGamO (nombre derivado de la expresión taiwanesa da game xue, que significa «aprender jugando»). La lógica del diseño era directa: a los estudiantes les gustan los videojuegos porque ofrecen retroalimentación inmediata, competencia y una sensación de logro. ¿Por qué no trasladar esos mecanismos al aprendizaje?

En PaGamO, los alumnos «conquistan» territorios en un mapa virtual respondiendo preguntas, compitiendo entre compañeros. Respuesta correcta = expansión del territorio; respuesta incorrecta = invasión por parte de otros. Bajo la capa de gamificación se encuentra el verdadero ejercicio académico. Para no perder sus conquistas, los estudiantes buscaban las fórmulas por su cuenta.2

En 2014, PaGamO obtuvo el primer premio en la convocatoria del Wharton-QS Reimame Education Award, superando a más de 1500 propuestas de innovación educativa de todo el mundo. Este galardón permitió que la innovación educativa de Taiwán recibiera atención internacional por primera vez.3

Posteriormente, la plataforma se expandió a miles de escuelas en todo Taiwán y entró en mercados educativos como Hong Kong y Singapur, abarcando materias como matemáticas, inglés y programación.

De una herramienta a un campo de batalla de ideas

Yeh Bing-cheng no se detuvo en el nivel de la herramienta. Durante mucho tiempo ha alzado la voz en foros públicos sobre los sistemas de promoción académica, la educación basada en competencias y el aprendizaje digital; también ha publicado diversos libros sobre educación y ha acumulado una gran cantidad de seguidores en redes sociales.

Su tesis central no ha cambiado: la educación en Taiwán ha entrenado a los estudiantes para tener la capacidad de «responder correctamente a las preguntas», pero no ha cultivado la capacidad de «plantear buenas preguntas» ni de «resolver problemas reales». Considera que, en una era donde la IA está asumiendo rápidamente las tareas de «memoria y cálculo», las escuelas en Taiwán siguen evaluando las capacidades más fáciles de reemplazar. Esta crítica no es una acusación contra los profesores, sino un cuestionamiento al diseño de todo el sistema.

Lecturas recomendadas:

  • Huang Kuo-chen — Otro innovador educativo que promueve la alfabetización lectora en Taiwán.
  • Lü Kuan-wei — Presidente de la plataforma educativa Junyi, quien dejó la medicina para dedicarse a la enseñanza, creando la versión taiwanesa de Khan Academy.
  • Yen Chang-shou — Emprendedor social que pasó del sector turístico a la educación en zonas rurales.
  • Audrey Tang — El punto de encuentro entre la gobernanza digital y la innovación educativa.

Referencias

  1. Yeh Bing-cheng ha citado repetidamente esta frase en diversas conferencias públicas y entrevistas con medios, incluyendo TEDx Taipei 2014 y reportajes educativos de 天下雜誌 (天下雜誌). La versión original se encuentra en diversos informes de prensa.
  2. Presentación oficial de PaGamO — Explicación de las mecánicas del juego PaGamO.
  3. Wharton-QS Reimagine Education Awards 2014 — Premio mundial de innovación educativa que selecciona anualmente los proyectos pedagógicos más disruptivos; PaGamO obtuvo el primer premio en la categoría de «Mejor aprendizaje gamificado» en 2014.
Sobre este artículo Este artículo fue creado mediante colaboración comunitaria y asistencia de IA.
Etiquetas
Educación Flipped Classroom PaGamO Aprendizaje gamificado Universidad Nacional de Taiwán Innovación educativa
Compartir

Lecturas relacionadas

También te puede interesar

Personas 🌱 En evolución · comunidad

Huang Kuo-chen (黃國珍)

Fundador de Pin Xue Tang, promotor de la alfabetización lectora en Taiwán y dedicado a transformar el dilema educativo de «saber aprobar exámenes pero no saber pensar».

閱讀全文
Estilo de vida Artículo estándar

Wang-a-piao: de los panfletos electorales al campo de batalla infantil, las cartas de combate de la memoria taiwanesa

En la década de 1950, los escolares taiwaneses sostenían entre sus manos cartas circulares impresas con personajes de títeres de bolsa (布袋戲) y de cómics, que protagonizaban intensos duelos en los patios escolares. Inspirado en el juego japonés "menko" (面子), y tras el cambio de material impulsado por el auge de la industria del plástico, el wang-a-piao alberga la memoria colectiva de varias generaciones y refleja la transformación sociocultural de Taiwán.

閱讀全文
Arte Artículo estándar

Yeh Ting-Hao: el artista audiovisual que forzaba usos “incorrectos” de la tecnología hasta producir accidentes, y que a los 43 años dejó todo un ecosistema

Nacido en Taoyuan en 1981, estudió animación por computadora en el Departamento de Artes Aplicadas de la Universidad Católica Fu Jen y luego en el Instituto de Arte y Tecnología de la Universidad Nacional de las Artes de Taipéi; sus amigos lo llamaban PUTA. Desde su participación en la fundación de Lacking Sound Festival en 2007, la formación del dúo audiovisual HH junto con Yao Chung-Han en 2013, la gestión conjunta de TouchDesignerTW en 2017 y la toma de posta de Fluid Noise en 2018, siempre hizo una misma cosa: desmontar las herramientas para que más personas pudieran usarlas. Murió prematuramente el 12 de noviembre de 2024, a los 43 años. Lo que dejó no fue una lista de obras individuales, sino todo un ecosistema para el arte audiovisual en Taiwán.

閱讀全文
Cultura 🌱 En evolución · comunidad

Bao (Jiao): Escuchar la voz de las divinidades tras una probabilidad del 50%

Desde la perseverancia del artesano Huang Yi-xun en Zhutou Jiao (Chiayi), hasta la leyenda de los 3 millones de la Citen Temple (Pingtung) y sus 20 *shengjiao*: exploramos la probabilidad y el sentimiento en la comunicación entre los taiwaneses y lo divino.

閱讀全文