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Las Dos Espadas de Softstar: Aquella tarde en que lloraste frente a la ventana de DOS

En julio de 1995, un juego de DOS con resolución de 320×200 hizo que millones de jugadores derramaran por primera vez lágrimas por personajes virtuales. Paladin of Souls y Xuan-Yuan Sword, dos espadas forjadas en Neihu, Taipéi, definieron la imaginación de todo el mundo hispanohablante sobre «lo que un RPG puede ser».

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En 1990, un grupo de universitarios se agachaba en el mercado Guanghua buscando manuales técnicos, compartían un solo ordenador y crearon el primer RPG de artes marciales en chino: Xuan-Yuan Sword. Cinco años después, un joven de 26 años volcó su desamor en el desenlace de Paladin of Souls, que agotó diez mil copias el primer día. Ambos juegos pasaron a conocerse como las «Dos Espadas de Softstar», abarcaron tres décadas, generaron series de televisión y películas, y acumularon ventas de más de un millón de copias. En septiembre de 2024, Softstar vendió la propiedad intelectual de ambas espadas por 500 millones de dólares taiwaneses. Pero para toda una generación de jugadores, aquella tarde en la que lloraron por primera vez frente a la ventana de DOS no se puede vender.


Los chicos del mercado Guanghua

En octubre de 1990, Taipéi. Un juego llamado Xuan-Yuan Sword apareció en las estanterías de las tiendas de software.

Su creador, Cai Minghong, aún era estudiante. Reunió a varios compañeros de clase y amigos interesados en los juegos, «incluso reclutamos al vecino de al lado para participar en el desarrollo». Este equipo improvisado acabó recibiendo un nombre: el grupo DOMO.1

Era una época en la que había que hacerlo todo uno mismo. «Cuando hacías un juego, todo lo tenías que intentar e investigar por tu cuenta: cómo controlar el ratón, cómo controlar el teclado, cómo manejar la resolución; había que resolverlo todo solo», recordó Cai Minghong al hablar del proceso de desarrollo. Se agachaba en el mercado Guanghua buscando documentación técnica, y el equipo de desarrollo compartía un único ordenador. (Declaraciones en entrevista exclusiva con Mirror Weekly).2

La idea de Cai Minghong era sencilla: «La cultura china tiene 5000 años de historias extraordinarias. Si pudieran servir como base para un juego, la inmersión del jugador sería mucho mayor». En una época en la que Final Fantasy y Dragon Quest monopolizaban el mercado de los RPG, contar mitos propios en chino era, en sí mismo, una declaración de intenciones.

Xuan-Yuan Sword tenía gráficos toscos y una interfaz torpe, pero fue el primer juego de rol en un entorno de idioma chino de la historia.3 Una espada forjada entre las pilas de libros del mercado Guanghua.


El que convirtió su desamor en desenlace

Cinco años después, la segunda espada desenvainó.

El 7 de julio de 1995, Paladin of Souls salió a la venta en Taiwán, con resolución de 320×200, gráficos de 256 colores y un espacio de instalación de 28 MB. Su productor, Yao Zhuangxian, tenía 26 años y lideraba el «Grupo Rebel» dentro de Softstar Entertainment.4

Yao Zhuangxian ya había empezado a construir el universo de Paladin of Souls en 1991, durante el desarrollo de Richman 2. La ambientación inicial era una historia de artes marciales ambientada en la Rebelión de An Lushan, pero el guion crecía sin cesar; tras varias revisiones, se eliminó el trasfondo histórico y quedó algo mucho más peligroso: la condición humana.5

El desenlace del juego provocó una acalorada disputa dentro del equipo de desarrollo. Yao Zhuangxian insistía en que la protagonista, Zhao Ling'er, debía morir. El planificador Xie Chonghui y la artista Lin Jiawen se opusieron. Al final, Ling'er murió en los brazos de Li Xiaoyao, y toda la ternura y el sacrificio se convirtieron en cenizas tras una batalla —aquel desenlace trágico se convirtió en la escena más emblemática de la serie Paladin of Souls.6

En internet circuló el rumor de que Yao Zhuangxian había escrito ese desenlace a causa de un desamor. Él lo aclaró en múltiples ocasiones, negando haber sufrido una ruptura durante el desarrollo, pero admitió que el prototipo de Zhao Ling'er era una compañera de clase de la universidad que se sentaba a su lado.7 Sea cual sea la verdad, ese desenlace llegó al corazón de millones de personas.

Las ventas del primer día agotaron las diez mil copias. Las ventas acumuladas de todas las versiones superaron el millón de copias. En la encuesta de jugadores de la revista china Popular Software, Paladin of Souls se mantuvo entre los tres primeros puestos del ranking durante seis años consecutivos.8

📝 Nota del curador
En el Taiwán de 1995, Windows 95 acababa de salir al mercado y la mayoría de los ordenadores domésticos aún funcionaban bajo DOS. En una época sin Steam ni transmisiones en YouTube, la reputación de un juego solo se propagaba de una manera: alguien que lo había terminado le decía a quien no lo había jugado «tienes que jugarlo». Así fue como Paladin of Souls se extendió.


Dos espadas, dos caminos

Paladin of Souls y Xuan-Yuan Sword fueron forjadas en Softstar Entertainment, pero tomaron caminos muy distintos.

Xuan-Yuan Sword tomó la historia. El grupo DOMO de Cai Minghong entrelazó la mitología china con la historia real. En 1999, Xuan-Yuan Sword III: Beyond the Clouds and the Mountains trasladó la historia a la Ruta de la Seda entre la dinastía Tang y Europa, permitiendo al jugador controlar a un joven de la dinastía Tang que atravesaba el Imperio Árabe hasta llegar al Reino Franco. En 2000, el spin-off Scar of Sky, ambientado entre las dinastías Sui y Tang, se convirtió en la obra mejor valorada de la serie.9

El diseño más distintivo de Xuan-Yuan Sword es el «Caldero de Refinamiento de Demonios» (Lian Yao Hu). Desde Xuan-Yuan Sword II, los jugadores pueden capturar monstruos derrotados en el caldero y refinarlos para convertirlos en objetos o nuevos compañeros. Este mecanismo está arraigado en el universo de Investidura de los Dioses y El Clásico de las Montañas y los Mares, integrando directamente la base cultural en el sistema de juego. En una época en la que los RPG japoneses aún no tenían el concepto de «captura de monstruos» (antes incluso que Pokémon), el Caldero de Refinamiento de Demonios era una creación original.10

Paladin of Souls tomó el romance. El Grupo Rebel de Yao Zhuangxian mezcló artes marciales y amor, rompiendo la convención de los finales felices en los RPG con una historia de «tragedia para todos». Lo que Yao quería expresar era la impotencia: las personas que te importan no puedes salvarlas, y la espada más fuerte no puede desviar el curso del destino. Este tono hizo que Paladin of Souls se posicionara en el mundo de los juegos en chino más como una novela o una película.

Ambas espadas compartían una misma creencia: las historias del mundo chino merecen ser tratadas con seriedad.


La banda sonora: algo que vive más que los gráficos

Si le preguntas a cualquiera que haya jugado la primera Paladin of Souls qué es lo que más recuerda, lo más probable es que responda la música (mientras que los gráficos ya se han desvanecido con los píxeles).

Die Lian («Amor de Mariposa») es una de las 12 pistas de la banda sonora original de Paladin of Souls, que suena en la escena donde la mariposa Jingjing sacrifica su vida para salvar a su esposo Liu Jinyuan. La pieza solo utiliza sonidos MIDI sencillos, pero su melancólica melodía multiplica el peso de toda la escena.11

Treinta años después, en febrero de 2026, el compositor original Lin Kunxin reinterpretó Die Lian en un evento de Año Nuevo organizado por fans de Paladin of Souls. Entre el público había adultos de treinta y tantos y cuarenta y tantos años, con los ojos enrojecidos.12

La banda sonora de Xuan-Yuan Sword es igualmente clásica. Beyond the Clouds and the Mountains ganó el premio a Mejor Música en los premios Game Golden Statue Awards de la revista PC Gamer en 1999, el momento en que la música de juegos taiwaneses recibió reconocimiento formal.13

Los gráficos de un juego se vuelven obsoletos, los sistemas quedan superados, pero la banda sonora no. Treinta años después, cuando escuchas las primeras cuatro notas de Die Lian, la memoria te devuelve directamente a aquella tarde frente a la ventana de DOS.


De la pantalla al salón

En 2005, Paladin of Souls logró algo sin precedentes en la historia de los juegos taiwaneses: convertirse en serie de televisión.

Producida por Tangren Media y dirigida por Li Guoli, la serie de televisión Paladin of Souls contó con un entonces desconocido Hu Ge como Li Xiaoyao y Liu Yifei como Zhao Ling'er. Tras emitirse en cadenas locales de China, alcanzó una audiencia media del 11,3%, y Hu Ge se convirtió en un ídolo nacional de la noche a la mañana.14

La influencia de esta serie trascendió ampliamente el mundo de los juegos. Impulsó directamente la explosión del género «xianxia» (series de héroes inmortales) en el mercado televisivo chino. Durante las dos décadas siguientes, desde The Journey of Flower hasta Love Between Fairy and Devil, el origen de todas las series xianxia chinas se remonta a aquella imagen de Hu Ge de pie en la Isla de los Inmortales en 2005.15

Xuan-Yuan Sword también tuvo su intento de adaptación televisiva. En 2012, la serie Xuan-Yuan Sword: Scar of Sky, protagonizada por Hu Ge y Liu Shishi, no alcanzó la misma recepción crítica que Paladin of Souls. En la historia de adaptaciones de juegos a cine y televisión, Paladin of Souls es un caso de éxito poco común.

💡 ¿Sabías que...?
Hu Ge prácticamente no tenía reconocimiento antes de rodar la serie de Paladin of Souls. Posteriormente se convirtió en uno de los actores más importantes de China, protagonizando éxitos de audiencia como Nirvana in Fire y The Disguiser. Y entre sus fans, su apodo sigue siendo «Li Xiaoyao».


Septiembre de 2024: la despedida de quinientos millones

El 11 de septiembre de 2024, Softstar Entertainment emitió un comunicado: la propiedad intelectual global de Xuan-Yuan Sword fue transferida a Huandong (Hong Kong) Technology Co., Ltd. por 10,45 millones de dólares estadounidenses (aproximadamente 300 millones de dólares taiwaneses); la propiedad intelectual global de Paladin of Souls (excluyendo China continental) fue transferida a CMGE Group por 18,3 millones de yuanes chinos más 38 millones de acciones (aproximadamente 200 millones de dólares taiwaneses).16

Dos espadas, quinientos millones en total.

¿Por qué vender? Las palabras del nuevo director general, Chen Yaotian, fueron directas: «Pasar de 5 a 8 años forjando una espada sin saber si servirá» ya no es viable. Paladin of Souls VII, desarrollado con Unreal Engine, vendió más de 500 000 copias, alcanzando apenas el punto de equilibrio. Xuan-Yuan Sword VII, también con un motor de gama alta, fue un fracaso tanto en crítica como en ventas. Softstar invertía cientos de millones de dólares taiwaneses anuales en I+D para ambas espadas, obteniendo a cambio un sangrado continuo.1718

Cai Minghong, padre de Xuan-Yuan Sword y exdirector general de Softstar, dimitió y abandonó la empresa en la que había trabajado durante más de treinta años, poco antes de la venta de la propiedad intelectual.19

Cuando la noticia se hizo pública, los hilos de discusión en Bahamut y PTT se llenaron al instante. Algunos acusaron a Softstar de vender el patrimonio familiar, otros dijeron que era hora de soltarlo, y muchos simplemente publicaron en silencio una captura de pantalla de la primera Paladin of Souls acompañada de las palabras «lágrimas de una era». El presidente de la junta, Tu Jung-kuang, publicó un extenso artículo de mil palabras en Facebook explicando la decisión, que fue compartido más de 1400 veces.20


Lo que dejaron atrás

El legado más profundo de las Dos Espadas de Softstar no reside en las ventas ni en la valoración de la propiedad intelectual, sino en algo mucho más difícil de cuantificar: enseñaron a toda una generación de jugadores que el chino podía contar buenas historias.

Antes de Paladin of Souls, los jugadores del mundo chino solo tenían dos opciones: jugar juegos japoneses (en traducción o leyendo japonés) o jugar juegos occidentales. «Contar una historia en chino que te hiciera llorar» sonaba sencillo, pero antes de 1995 nadie lo había logrado. Paladin of Souls lo consiguió. Xuan-Yuan Sword, por su parte, transformó la historia de material de examen en un escenario de aventura.

Más tarde, Red Candle Games creó Detention, convirtiendo el Terror Blanco en un juego de horror; Rayark creó DEEMO, contando una historia silenciosa con las teclas de un piano. En la sangre de estas obras late el gen dejado por las Dos Espadas de Softstar: Taiwán puede crear juegos con alma.18

En febrero de 2026, tras terminar de tocar Die Lian en el evento de Año Nuevo, Lin Kunxin observó a un hombre con sudadera y capucha que se limpiaba discretamente el rabillo del ojo. Tendría unos treinta y siete o treinta y ocho años. En 1995 habría tenido unos diez, justo la edad para llegar del colegio, encender el ordenador y sentarse frente a la pantalla.

Ese ordenador ya no existe. Aquella ventana de DOS se cerró hace treinta años. Pero aquella tarde sigue ahí.


Lecturas complementarias


Referencias

  1. Mirror Weekly: Medio siglo de Xuan-Yuan Sword (1) — El arduo desarrollo del primer RPG de artes marciales en chino — Cai Minghong recuerda los inicios del grupo DOMO
  2. Mirror Weekly: Medio siglo de Xuan-Yuan Sword (1) — Cai Minghong habla sobre el mercado Guanghua, el ordenador compartido y el aprendizaje autodidacta
  3. Wikipedia: Xuan-Yuan Sword (juego) — Lanzamiento en octubre de 1990 del primer RPG de artes marciales en chino
  4. Wikipedia: Paladin of Souls (juego) — Lanzamiento el 7 de julio de 1995, especificaciones técnicas
  5. Wikipedia: Paladin of Souls (juego) — Evolución del guion: de la Rebelión de An Lushan al tema de la condición humana
  6. Wikipedia: Paladin of Souls (juego) — Controversia del desenlace: Yao Zhuangxian vs. Xie Chonghui y Lin Jiawen
  7. Wikipedia: Zhao Ling'er — Desmentido del rumor de desamor, el prototipo del personaje era una compañera de universidad
  8. Techbang: 20 años de Paladin of Souls, ¿cómo evalúa Yao Zhuangxian este pasado? — Diez mil copias el primer día, más de un millón acumuladas, tres primeros puestos en encuestas durante seis años consecutivos
  9. Wikipedia: Xuan-Yuan Sword III: Beyond the Clouds and the Mountains — Lanzamiento en 1999, historia de la dinastía Tang al Reino Franco
  10. Xuan-Yuan Sword Wiki: Caldero de Refinamiento de Demonios — El sistema de refinamiento de demonios desde Xuan-Yuan Sword II
  11. Newton Baike: Die Lian — Descripción de la pista, escena de reproducción, adaptaciones de los jugadores
  12. Bahamut: Versión regrabada de Die Lian en 2026 — Lin Kunxin reinterpreta la pieza en el evento de Año Nuevo de febrero de 2026
  13. Wikipedia: Xuan-Yuan Sword III: Beyond the Clouds and the Mountains — Premio a Mejor Música en los Game Golden Statue Awards de PC Gamer en 1999
  14. UDN Time: La serie de televisión de Paladin of Souls de 2005 impulsa la fiebre xianxia y lanza a la fama a Hu Ge — Audiencia del 11,3%, origen del género xianxia
  15. UDN Time: Serie de televisión de Paladin of Souls de 2005 — Considerada la mejor adaptación de un videojuego taiwanés a televisión
  16. Bahamut: La propiedad intelectual de las Dos Espadas de Softstar se vende por 500 millones, se revelan los compradores — Comunicado de transacción del 11 de septiembre de 2024, montos y compradores
  17. BNext: ¡Giro hacia el móvil! El presidente de Softstar revela «800 millones invertidos en 6 años» de I+DPaladin VII: 500 000 copias, apenas en equilibrio; Xuan-Yuan VII: fracaso total; cientos de millones anuales en I+D
  18. BNext: Las «Dos Espadas» de Softstar se venden oficialmente, ¿quién toma el relevo de Paladin of Souls y Xuan-Yuan Sword? — Estrategia de transformación de Softstar e historial de las Dos Espadas
  19. Bahamut: Softstar anuncia la dimisión de Cai Minghong, padre de Xuan-Yuan Sword — Cai Minghong deja Softstar
  20. The News Lens: La venta del patrimonio de Softstar sacude el mercado, ¿cómo decayeron las Dos Espadas? — Reacciones de los jugadores, el artículo de mil palabras de Tu Jung-kuang compartido 1400 veces
Sobre este artículo Este artículo fue creado mediante colaboración comunitaria y asistencia de IA.
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