台湾の十六張マージャンは、144枚の牌と8枚の花牌、世界で最も複雑な点数計算システム、そして一つの不文律で成り立っている。それは「年長者が見せてはくれるが、説明はしない」という教え方だ。怒られることでしか学べない。2001年、IGS(鈊象電子)が『明星三缺一』をリリースし、呉宗憲と王彩樺の声が牌の練習相手になった。このゲームは20年以上にわたり存続し、今も台湾のモバイルゲーム市場で稼ぎ続けている。しかし、このゲームが成し遂げたことは、稼ぐことよりもずっと深い。卓を囲んで口伝えされてきた文化を、誰もが独力で学べるものに変えたのだ。
新年のあの卓
旧暦の新年の二日目、おばあちゃんの家。大人たちが食事を終え、食器も片付けないうちに、四角い卓が運び出される。
四人が着席し、牌が卓の上にざっと倒される。洗牌の音がテレビの乾杯歌をかき消す。子どもたちはリビングに追いやられてアニメを見せられるが、隙間から覗き見る。おばあちゃんが一枚ツモり、見もせずに即座に捨て、三秒後に「ロン(胡)」と叫ぶ。残りの三人がお金を数え始める。
いくら勝ったのか聞くと、「三台六翻(さんだいろくだい)」と答える。それがいくらか聞くと、「子どもは黙って見てなさい」と言われる。
これが、ほとんどの台湾人のマージャンとの最初の出会いである。教科書もルールブックもない。台湾十六張マージャンの知識体系は、何十年もの間、極めて原始的な方法で受け継がれてきた。隣に座って見ていること。見ているうちに覚えること。聞きすぎると嫌がられること。[^1]
世界で最も複雑なマージャン
台湾で打つのは十六張であり、世界の他の主流のマージャンとは異なる。
日本の麻雀は十三張で、「リーチ」システムがあり、「役がなければアガれない」というルールは構造が明快である。中国の国標マージャンは統一された公式ルールを持ち、81種のアガり形があり、試験用の参考書のようである。香港マージャンも十三張で、翻の計算がシンプルでテンポが速い。[^2]
台湾十六張はどうか。手牌が三枚多いだけで、組み合わせは爆発的に増える。144枚の牌には、萬子・筒子・索子・字牌に加え、春夏秋冬・梅蘭竹菊の8枚の花牌が含まれる。花牌は直接翻を加え、特定の組み合わせを集めればそのままアガれる。「八仙過海(はっせんかいかい)」(花牌8枚をすべて集める)は8翻相当で、いわばシャンパンを開けたも同然である。[^3]
しかし、本当に外国人を混乱させるのは**翻(台数)**である。
台湾マージャンの得点単位は「台(だい)」であり、一局ごとの支払い額は(底 + 台数)× 3で計算される。台数の出所は多岐にわたる:ツモによる加算、門清(メンチン)による加算、花牌による加算、特定の手役による加算。門清ツモは最低でも3底10台であり、最も伝統的な満貫手である。[^4] さらに各卓で独自の「家規(かき)」を加減することができる。連荘(レンチャン)の加算、ラーチャンの加算、海底撈月(ハイテイローユエ)が何台かなど、すべて口頭で決められており、どこにも明文化されていない。
📝 キュレーターメモ
台湾マージャンのルールは一度も統一されたことがない。日本には「日本麻雀連盟」が統一ルールを定め、中国には「国標マージャン」があるが、台湾十六張の「公式ルール」とは「うちの家のルール」である。各家庭の台数計算には細かな差異があり、それ自体が文化の一部である。ルールとは、結局のところ家族の記憶そのものなのだ。
三人の牌友が生んだ会社
『明星三缺一』を生み出したIGS(鈊象電子)の創業ストーリー自体が、一局の牌のようである。
1989年、台湾工業技術学院(現・台湾科学技術大学)の同級生三人が起業を決意した。董事長の李柯柱、総経理の江順成、商用筐体事業群総経理の陳阿見は、学生時代から球友であり牌友であった。江順成はもともとフィリップスでハードウェアエンジニアとして働き、陳阿見はソノポでファームウェアを担当していた。二人とも高待遇のエレクトロニクス業界のエリートだったが、李柯柱の誘いで自ら減額を承知の上で参加した。[^5]
創業初期は、繁忙期には夜を徹して筐体を改造し、閑散期には三人でマージャンや卓球をした。IGSの出発点は商用ゲーム筐体の製造であり、1996年に独自の2Dゲーム筐体PGM(PolyGame Master)を開発。日本を除くアジアで唯一、専用ゲーム筐体を持つメーカーとなった。[^6]
しかし、IGSを「筐体メーカー」から「ゲーム株の王者」に押し上げたのは、とても台湾らしい決断だった。マージャンをパソコンゲームにしたのである。
2001年:呉宗憲が牌を教える
2001年、IGSは『明星三缺一』PC版をリリースした。そのコンセプトは直感的で、天才的とも言える。台湾の芸能人に声を吹き込み、スターと一緒に打っているような気分にさせるのである。[^7]
呉宗憲、唐從聖、王彩樺、鄭裕玲。二代のバージョンを合わせ、14人以上の芸能人が録音に参加した。各キャラクターには専用の音声パッケージがある:ポン(碰)を宣言するときの挑発、アガったときの高慢、振り込み(放槍)したときの嘆き。王彩樺の笑い声と唐從聖のモノマネは、マージャンという「静かな数学の計算」を「卓上での口げんか」に変えた。[^8]
2002年には第二世代が智冠科技から発売され、中台港で1万2千セットが出荷された。台湾の初回出荷は3万5千セットだった。ネットカフェの黄金時代、明星三缺一はCS(カウンターストライク)やスタークラフトと並んで画面を占領した。[^9]
しかし、明星三缺一が成し遂げたことは、他のゲームにはできなかったことだった。打てない人が打てるようにしたのである。
ゲームには台湾十六張の完全なルールが組み込まれており、各局で自動的に台数が計算され、アガったときに何台勝ったのか、それぞれの台がどこから来たのかが表示される。おばあちゃんに説明を求める必要はない。パソコンが直接教えてくれる。「門清+ツモ+花牌2台=5台」と。DOSやWindowsの時代に育った一世代にとって、明星三缺一こそがマージャンの教科書だった。
✦ おばあちゃんの教え方は「子どもは黙って見てなさい」。明星三缺一の教え方は「間違えると王彩樺に笑われる」。どちらも効果的だが、後者は新年に泣かされない。
パソコンからスマートフォンへ、生き延びた生命力
IGSの歴史には、二度の危機があった。
一度目は2000年。中国がゲーム産業を規制し、商用筐体の注文が激減。IGSは創業以来初の赤字を記録した。二度目は2013年。モバイルゲームの台頭によりPCゲーム市場が縮小し、IGSの1株当たり利益はわずか1.7元にまで落ち込んだ。[^10]
二度とも、転換によって生き延びた。2000年にはPCオンラインゲームに軸を移し、オンライン事業部を設立。2013年には従業員の5分の2をモバイルゲーム開発に投入し、さまざまなジャンルを試行錯誤した末、最終的にカードゲーム・賭博系製品に焦点を絞り直すことで、自社のコアコンピタンスを取り戻した。[^11]
『明星三缺一』もそれに合わせて進化した。単体版からオンライン版、ウェブ版、そして2017年のスマートフォン版へ。スマートフォン版は2017年と2018年にApple App Storeで台湾トップ10ゲームに連続して選出された。[^12]
2024年までに、IGSの年間売上は過去最高を更新。年間売上も月間売上も記録を更新し続け、従業員へのボーナスも潤沢であった。[^13] 証券コード3293。台湾の「ゲーム株の王者」と呼ばれる。
『明星三缺一』の台湾市場における課金率は天井に近づいている。しかしIGSは東南アジアでのライセンス展開と海外プラットフォームを通じて新たな市場を開拓した。[^14] 三人の牌友の卓球仲間から始まった会社が、年間売上100億を超える帝国を築いた。
💡 豆知識
IGSの2025年第1四半期売上は53.59億元、前年比28.3%増。3月の単月売上は初めて18億元を突破した。この企業の時価総額は、多くの伝統的なテクノロジー企業を上回っている。
なぜマージャンなのか
台湾のモバイルゲーム市場は競争が激しく、3年以上存続する製品はごくわずかである。『明星三缺一』は20年以上生き延びた。なぜか。
マージャンが満たすのは、特定のニーズだからだ。牌を打ちたいが、四人集まらない。
このニーズは永遠に存在する。平日の夜十時に二局打ちたいと思っても、三人の友達を電話で呼ぶことはできない。旧正月前に手を温めておかないと、二日目におばあちゃんにボロ負けする。そんなとき、いつでも開ける牌卓が必要になる。明星三缺一が埋めるのは、この隙間である。他のゲームと競争しているのではなく、「人が集まらない」という永遠の問題と競争しているのだ。[^15]
そして、台湾十六張マージャンの独自性により、この市場が外部の参入者に奪われる可能性は極めて低い。日本の麻雀ゲームは十三張で、ルールが違う。中国のマージャンアプリは国標や地方ルールで、台湾人には馴染みにくい。台湾人が使いたいマージャンゲームを作るには、十六張を理解し、台数を理解し、花牌を理解し、「各卓の家規がすべて違う」ということを理解しなければならない。
IGSの三人の創業者自身が牌友だった。彼らはマージャンゲームを作っているのではない。自分たちが何十年も打ってきた卓を、画面の上に移し替えているのである。
卓から生まれた台湾語
台湾マージャンがこの島に浸透した範囲は、卓そのものにとどまらない。
「放槍(ファンチャン)」は卓上で、相手をアガらせる牌を打つことであり、支払いの責任を負うことを意味する。日常会話では、「放槍される」は完全にマージャンの文脈から離れ、「ドタキャンされる」や「人に害を被る」という意味になった。友達が食事の約束をすっぽかすのも放槍。同僚が手伝うと言って結局やらないのも放槍。
一度もマージャンを打ったことのない台湾人でも「放槍される」と言う。この比喩があまりにも的確だからだ。「本人の決断なのに、自分が結果を背負わされる」という無力感。卓の上で何十年も培われた人間関係の機微が、二文字に凝縮されている。マージャンが台湾人に教えてくれるのは、点数の数え方だけではない。
すべての卓は一つの憲法である
台湾マージャンには公式のルールブックが存在しない。そのルールは無数の卓に分散しており、各卓がそれぞれのバージョンを持っている。
連荘はどう数えるのか。「荘連N(チャーレンN)」で連荘するたびに2台加算する卓もあれば、固定で1台加算する卓もある。海底撈月は何台か。1台の卓もあれば2台の卓もあり、ツモなのか振り込みなのかで変わるという卓もある。カン(槓)をした後、牌を何枚残すのか。一カンにつき一枚の卓もあれば一墩(二枚)の卓もあり、牌が尽きるまで続けるという卓もある。[^16] 振り込みで三家に支払いを負担させる「包牌(パオパイ)」は、北部の多くの卓で採用されているが、南部の多くの卓では採用されていない。
これらの差異が統一されたことは一度もない。統一する権限を持つ者がいないからだ。各卓のルールは、その卓の四人の間の合意であり、合意の源泉は「父が教えてくれたときはこうだった」である。
一見混沌としているが、この混沌こそが文化である。台湾十六張は家庭の儀式だ。卓で伝えられるのはルールだけでなく、おじいちゃんの気性、おばあちゃんの牌風、おじが放槍したときの表情、そして旧正月だけに現れるあの独特の親密さと緊張感である。
『明星三缺一』はあの卓を置き換えなかった。このゲームがしたのは別のことだ。まだ卓に座る資格のない人たちに、画面の前で基礎を練習させておくこと。そうして旧正月の二日目、おばあちゃんが「一緒に打つ?」と聞いてきたとき、隙間から覗き見るのではなく、堂々と座れるようにしたのである。
2026年のある旧正月、あるリビングで、二十代の若者が卓に座った。おばあちゃんがその牌を持つ手を見て、尋ねた。「どこで覚えたの?」
彼は答えなかった。
関連記事
- 台湾ゲーム産業とデジタルエンターテインメント — 代理からオリジナルへ、台湾ゲームの全体像
- ナイトライフとKTV文化 — もう一つの台湾人の社交儀式
- 台湾コンビニ文化 — 24時間稼働する台湾の日常インフラ
参考文献
[^1]: Klook:友達と牌を打って勝ちたい?初心者必見の16張マージャンルール — 台湾十六張マージャンの基本ルールと文化的背景
[^2]: ウィキペディア:マージャン — 各地域のマージャンルールの差異比較
[^3]: Pinkoi:台湾マージャンのルールとは?初心者がツモりから点数計算まで学べる記事 — 144枚の牌構成、花牌、八仙過海
[^4]: ウィキペディア:台湾マージャン — 台数計算制度、門清ツモ
[^5]: 工商時報:IGSの三人の創業者、かつて球友であり牌友、同級生が集まって起業し、大きな事業を築く — 李柯柱、江順成、陳阿見の創業ストーリー
[^6]: ウィキペディア:IGS(鈊象電子) — 1996年PGM筐体、アジア唯一の自社製アーケード筐体
[^7]: 報時光:台湾マージャンゲームの定番!明星三缺一が20年以上ヒットし続ける理由 — 2001年リリース、芸能人ボイスのコンセプト
[^8]: 報時光:明星三缺一が20年以上ヒットし続ける理由 — 呉宗憲、唐從聖、王彩樺、鄭裕玲ら14人以上の芸能人
[^9]: 報時光:明星三缺一が20年以上ヒットし続ける理由 — 2002年第二世代、智冠発売、中台港で1万2千セット出荷
[^10]: デジタルタイムズ:明星三缺一是彼らが作った!IGSの二度の存亡の危機 — 2000年の初赤字、2013年のEPS1.7元
[^11]: デジタルタイムズ:IGSの二度の存亡の危機 — モバイルゲームへの転換プロセス、カードゲーム・賭博系への集中
[^12]: ウィキペディア:明星三缺一 — 2017年・2018年連続App Storeトップ10選出
[^13]: 経済日報:IGS 12月売上17億元で過去最高を更新 — 2024年年間売上185億元、従業員ボーナス27.68億元
[^14]: Win 投資:IGS 2024年売上・利益ともに過去最高を更新 — 明星三缺一課金率2%、TADA Gaming海外ライセンス
[^15]: デジタルタイムズ:大宇資「双剣」正式売却、誰が仙剣・軒轅剣を引き継ぐのか — IGSモバイルゲーム売上貢献率8割超
[^16]: ウィキブック:台湾マージャン — 連荘計算、海底撈月、カン後の牌残しなどのルールの地域差